余談1:今週のCard of the Dayのテーマ
コンスピラシーの策略カード。多人数戦をもっと楽しく、ドラフトをもっと楽しく、両方好きならもっともっと楽しく、をテーマに作られたと言われていたような気がするセットだけあって、実にそれらしい。
ところでゲーム開始時が場にカードがある、というと力線シリーズが浮かぶ人が多いかもしれないけど、さらなる古参プレイヤーとなるとパソコン版マジックを思い出すかもしれない。1997年発売のWindowsの1人用ゲームで、ボスが最初から場に《オークの軍旗/Orcish Oriflamme》を出してたりする。
余談2:月曜日 《予想外の潜在力/Unexpected Potential》
カードの効果を読んだときには何が強いのかさっぱり分からなかったけど、リンク先の記事を読んで理解した。そうか、ドラフトで使うとなると「どんなに色の合ってない爆弾カードでも事故なく唱えられる」のか。
あとリンク先には動画が用意されていて、コンスピラシーのカードでドラフトしている様子が見られる。ちなみに以下のシーンは動画の 19分23秒 くらいから。
「策略を3つ表向きにするよ。指定は全部《鳴き叫ぶウミタカ》だ」
「なんだ、それ。メチャクチャうらやましいんだけど!」
「1枚目は《ブレイゴの好意》だ。指定カードは1マナ軽くなる。
その次は《ムッツィオの準備》で指定カードは+1/+1カウンターが乗る。
最後は《即応行動》で指定カードは速攻を得る、と書いてある」
「え、ちょっと待って、ちょっと待って」
「なんだい」
「じゃあその《鳴き叫ぶウミタカ》は1マナ軽くなるのかしら?」
「そうだよ」(にやにや)
「+1/+1カウンターが乗って出てくるのかしら?」
「そうだよ」(にやにや)
「しかも速攻つきですって!?」
「そうだよ、しかも同じのを探しにいっていいんだ!」(満面の笑み)
「あら、いいわね!」
深夜のテレビショッピングかと見まがうような説明口調に笑ってしまう。でも楽しそうな様子それ自体は演技にみえないんだよなあ。
余談3:火曜日 《ムッツィオの準備/Muzzio’s Preparations》
記事から張られているリンク先の短編が怖い。ある程度予想できたオチだけど、それだけに逃れられないものを感じる。ホラーっぽいと最初思ったけどあらためて考えてみるとSFっぽいかも。題材が題材だし。
余談4:水曜日 《ブレイゴの好意/Brago’s Favor》
記事から張られているリンク先の短編は、1ヵ月前の2014年05月19日の Card of the Day でも紹介されている。そのときはまだ日本語訳がアップされていなかった。
ところで結局ブレイゴ王は最後どうなったんだろう。どこまでが誰の策略だったんだ? 最初から最後までがブレイゴ王の目論見どおりで、セルヴァラさんもカストーディたちも彼の手の平の上だったのか? うーむ。
余談5:木曜日 《世界編み/Worldknit》
最初、カードテキストの「あなたのカードプールにあるすべてのカードが、ゲーム開始時にあなたのライブラリーまたは統率領域に置かれているかぎり」の意味が分からなかった。
だって、デッキに入れたカードがゲーム開始時に「ライブラリまたは統率領域に置かれて」いない場合ってあり得るのか? 手札のことかと思ったけど、それだと逆に絶対に条件を満たせなくなってしまう。
そして、あらためてリンク先を読んで意味を理解した。ああ、なるほど。ドラフトをした場合、入手したカードは「全てがカードプール」なのか。……それは困るな。でもマナ事故はなくなるのか。うーん。面白そうだ。
余談6:金曜日 《歩哨の出動/Sentinel Dispatch》
トークンが場に出た場合、その名前はクリーチャータイプと同じになる。しかしその名前を持つカードがマジックに存在するわけではないので「カード名を指定する」ときにその名を選べるわけではない。
ネットへのアクセスがなかったり、ルールに詳しい人がいなかったりするゲームグループだと、とんでもないカオスな処理がなされてそう。そしてあまりにも面白くないとローカルルールで対処するのだ。
それもまたマジック。
余談7:赤い刀 真
ここ2年くらいゲームセンターで遊んでたシューティングゲームが「赤い刀 真」。
公式サイト
http://www.cave.co.jp/gameonline/nesica/akaikatanasin/
選んだ理由は、何かシューティングが遊びたくなったのに近所のゲームセンターに置いてあるSTGタイトルがこれだけだったこと、あとイラストが綺麗だったこと。
最初はシステムがまったく理解できなかった。ボタン連射時と押しっぱなしで攻撃方法が変わるのはいいんだ。それぞれで敵を倒したときに出現するアイテムが変わるのもまあいい。
ただこのゲーム、変身ボタンでキャラが変身する(ゲーム用語では「念身」)。変身中のボタン連射時と押しっぱなしでさらに攻撃方法と出現するアイテムが違う。
・通常時、連射で「鋼アイテム」
・通常時、押しっぱなしで「念身アイテム」
・変身時、連射で「念身アイテム 鋼アイテム」
・変身時、押しっぱなしで「刀アイテム」
念身アイテムを溜めると変身時間を長くできる。鋼アイテムをためると変身時に押しっぱなしで刀アイテムが手に入るようになる。刀アイテムを溜めると攻撃力の高い攻撃を変身を解除したときに撃てる。
(´・ω・`) <わけがわからないよ
ただ、ありがたいことにゲーセン内にちょうど「赤い刀 真」の攻略記事が載ってる回のアルカディアが常備されてたおかげで、とりあえず10クレジットくらいつぎこみ、なんとかシステムを理解することに成功。
<1週間後>
その後、3面まで進めるようになってエクステンドも出来るようになる。
<2週間後>
5面ボスに初めて到達する。
<11ヶ月後>
初めて6面に到達……長かった。念身する場所を覚え、ボムを決め打ちする場所を覚悟し、念身によるメリット(被弾しても大丈夫)とデメリット(敵弾が爆発的に増える)を理解し、なんとか進めるようになった。
<11ヶ月後+α>
6面に到達できる回数が増える。ノーミスで5面到達に成功することも。
<12ヶ月後>
初めて7面に到達する。7面は道中が存在せず、いきなりボス戦。あまりの猛攻に死を覚悟する。しかし同時に「これを倒せばエンディングなのでは?」という希望を見いだす。
<12ヶ月後+α>
6面安定とか思ってたら、2回遊んで2回とも5面ボスで撃沈する。慢心してた。しかもこの後におよんで2回目のエクステンド(3億点)を成功させたことがなかったりする。稼ぎを意識しはじめる。
<12ヶ月後+α>
この頃になると6面ボスまで到達すれば2回目のエクステンドも達成できるようになっている。また8回遊んだときの記録が以下の通り。
1回目 : 6面ボスまで
2回目 : 4面道中
3回目 : 6面ボスまで
4回目 : 6面ボスまで
5回目 : 4面道中
6回目 : 6面ボスまで
7回目 : 6面ボスまで
8回目 : 7面ボスを撃破
7面ボスを撃破し、初めてエンディングを見る。すごい嬉しかった。
ネットで情報を漁ることを解禁。「赤い刀」に2周目はないけど、かわりに真ボスがいることが分かった。出現条件は「ノーミスでラスボスまで」。うーん。攻略動画も見つけ、100回くらいやれば1回くらいは会えるんじゃないかな、という気がした。
<13ヶ月後>
この頃になると、3日間で15回遊んだうち、クリアが2回、ラスボス到達が2回。慣れるものだ。それでも真ボスは遠い。何しろノーミスで6面到達できたのが15回中、わずかに2回。
そして、ノーミスで6面到達できるようになって気づいたこと。
ノーミスだと念身ゲージが短いから攻略法が普段と違ってくる。6面道中で、戦艦が落下してくるところを念身状態で無理やり乗り切ってたんだけど、ノーミス時の念身ゲージ量だと無理だ。
あらためて攻略法を練る必要に迫られる。
<14ヶ月目>
6面ボスまでノーミス到達できるようになり始める。とにかく6面ボスを倒しさえすれば、ラスボス戦は残機満タンなのでゴリ押しでなんとかなるはず。
<14ヶ月目+α>
ある日「赤い刀 真」を3回遊んで、初ミスは「2面道中、1面道中、7面真ボス」というわけで6面ノーミスクリアおよび真ボス撃破に成功。長かったような、そうでもなかったような。
6面道中を1ボムで突破できたのが大きかった。確かボムは「4面道中1発、5面道中2発、6面道中1発」で、3ボム残せた状態で6面ボス到達してから……
(1)
第一段階の初っ端の攻撃はランダムで2種類から選ばれるんだけど、絶対避けきれない方がきたのでぎりぎりまで避けてからボムった。たしかアルカディアの記事でも、この攻撃は「避けづらいのでボムを決め打ち」という攻略(?)だった気がする。
(2)
その直後の戦車軍団が予想外に画面下部ばかり出現してボムらされた。
(3)
第二段階の自機狙い密集弾+ワインダーはぎりぎりまで避けてから念導、ぎりぎりまで避けてからカタナ、避けるのを諦めて最後のボムを投下。ここから頼れるのは念身ゲージのみ。
(4)
最終段階は初っ端のばらまきは根性+運で避けきれるだけ避けてから、カタナとボムの最中に溜めた念身ゲージを使い切り、2本のカタナをぶっぱなしてそれが消えた直後に撃破。本当にギリギリだった。
(5)
ちなみに真ボスは「全機残してるんだからボムりまくりで楽勝だろ」と思ってたけどそんなことなかった。撃破時は残機0だった。最終形態はボムのダメージが通らなかったような気がしたんだけど……気のせいかな。
(6)
エンディングはなんと豪華3本立て。全3キャラのエンディングが流れた。他キャラで再挑戦しようかなあ、とか思ってたけど、不要になってしまった。いや、ありがたいんだけどさ。
<その後>
だらだらとたまに遊んでいる。とりあえずトゥルーエンド達成した以外の2機体でノーマルエンドを見た。どちらも癖が強くて使いづらかったけど、クリアするだけなら残機とボムを贅沢に使えるので、そう難しくない。
初トゥルーエンドから今にいたるまで、真ボス到達にあらためて成功したのは2回。うち1回はラスボスに残機を全て削りきられてゲームオーバー。やっぱり最終段階はボム効かないみたい。
多分、今後も遊ぶ。
コンスピラシーの策略カード。多人数戦をもっと楽しく、ドラフトをもっと楽しく、両方好きならもっともっと楽しく、をテーマに作られたと言われていたような気がするセットだけあって、実にそれらしい。
ところでゲーム開始時が場にカードがある、というと力線シリーズが浮かぶ人が多いかもしれないけど、さらなる古参プレイヤーとなるとパソコン版マジックを思い出すかもしれない。1997年発売のWindowsの1人用ゲームで、ボスが最初から場に《オークの軍旗/Orcish Oriflamme》を出してたりする。
余談2:月曜日 《予想外の潜在力/Unexpected Potential》
カードの効果を読んだときには何が強いのかさっぱり分からなかったけど、リンク先の記事を読んで理解した。そうか、ドラフトで使うとなると「どんなに色の合ってない爆弾カードでも事故なく唱えられる」のか。
あとリンク先には動画が用意されていて、コンスピラシーのカードでドラフトしている様子が見られる。ちなみに以下のシーンは動画の 19分23秒 くらいから。
「策略を3つ表向きにするよ。指定は全部《鳴き叫ぶウミタカ》だ」
「なんだ、それ。メチャクチャうらやましいんだけど!」
Screaming Seahawk / 鳴き叫ぶウミタカ (4)(青)
クリーチャー - 鳥(Bird)
飛行
鳴き叫ぶウミタカが戦場に出たとき、あなたは自分のライブラリーから名前が《泣き叫ぶウミタカ/Screaming Seahawk》であるカードを1枚探し、それを公開したうえであなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
2/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Screaming+Seahawk/
「1枚目は《ブレイゴの好意》だ。指定カードは1マナ軽くなる。
その次は《ムッツィオの準備》で指定カードは+1/+1カウンターが乗る。
最後は《即応行動》で指定カードは速攻を得る、と書いてある」
「え、ちょっと待って、ちょっと待って」
「なんだい」
「じゃあその《鳴き叫ぶウミタカ》は1マナ軽くなるのかしら?」
「そうだよ」(にやにや)
「+1/+1カウンターが乗って出てくるのかしら?」
「そうだよ」(にやにや)
「しかも速攻つきですって!?」
「そうだよ、しかも同じのを探しにいっていいんだ!」(満面の笑み)
「あら、いいわね!」
深夜のテレビショッピングかと見まがうような説明口調に笑ってしまう。でも楽しそうな様子それ自体は演技にみえないんだよなあ。
余談3:火曜日 《ムッツィオの準備/Muzzio’s Preparations》
記事から張られているリンク先の短編が怖い。ある程度予想できたオチだけど、それだけに逃れられないものを感じる。ホラーっぽいと最初思ったけどあらためて考えてみるとSFっぽいかも。題材が題材だし。
余談4:水曜日 《ブレイゴの好意/Brago’s Favor》
記事から張られているリンク先の短編は、1ヵ月前の2014年05月19日の Card of the Day でも紹介されている。そのときはまだ日本語訳がアップされていなかった。
ところで結局ブレイゴ王は最後どうなったんだろう。どこまでが誰の策略だったんだ? 最初から最後までがブレイゴ王の目論見どおりで、セルヴァラさんもカストーディたちも彼の手の平の上だったのか? うーむ。
余談5:木曜日 《世界編み/Worldknit》
最初、カードテキストの「あなたのカードプールにあるすべてのカードが、ゲーム開始時にあなたのライブラリーまたは統率領域に置かれているかぎり」の意味が分からなかった。
だって、デッキに入れたカードがゲーム開始時に「ライブラリまたは統率領域に置かれて」いない場合ってあり得るのか? 手札のことかと思ったけど、それだと逆に絶対に条件を満たせなくなってしまう。
そして、あらためてリンク先を読んで意味を理解した。ああ、なるほど。ドラフトをした場合、入手したカードは「全てがカードプール」なのか。……それは困るな。でもマナ事故はなくなるのか。うーん。面白そうだ。
余談6:金曜日 《歩哨の出動/Sentinel Dispatch》
トークンが場に出た場合、その名前はクリーチャータイプと同じになる。しかしその名前を持つカードがマジックに存在するわけではないので「カード名を指定する」ときにその名を選べるわけではない。
ネットへのアクセスがなかったり、ルールに詳しい人がいなかったりするゲームグループだと、とんでもないカオスな処理がなされてそう。そしてあまりにも面白くないとローカルルールで対処するのだ。
それもまたマジック。
余談7:赤い刀 真
ここ2年くらいゲームセンターで遊んでたシューティングゲームが「赤い刀 真」。
公式サイト
http://www.cave.co.jp/gameonline/nesica/akaikatanasin/
選んだ理由は、何かシューティングが遊びたくなったのに近所のゲームセンターに置いてあるSTGタイトルがこれだけだったこと、あとイラストが綺麗だったこと。
最初はシステムがまったく理解できなかった。ボタン連射時と押しっぱなしで攻撃方法が変わるのはいいんだ。それぞれで敵を倒したときに出現するアイテムが変わるのもまあいい。
ただこのゲーム、変身ボタンでキャラが変身する(ゲーム用語では「念身」)。変身中のボタン連射時と押しっぱなしでさらに攻撃方法と出現するアイテムが違う。
・通常時、連射で「鋼アイテム」
・通常時、押しっぱなしで「念身アイテム」
・変身時、連射で「
・変身時、押しっぱなしで「刀アイテム」
念身アイテムを溜めると変身時間を長くできる。鋼アイテムをためると変身時に押しっぱなしで刀アイテムが手に入るようになる。刀アイテムを溜めると攻撃力の高い攻撃を変身を解除したときに撃てる。
(´・ω・`) <わけがわからないよ
ただ、ありがたいことにゲーセン内にちょうど「赤い刀 真」の攻略記事が載ってる回のアルカディアが常備されてたおかげで、とりあえず10クレジットくらいつぎこみ、なんとかシステムを理解することに成功。
<1週間後>
その後、3面まで進めるようになってエクステンドも出来るようになる。
<2週間後>
5面ボスに初めて到達する。
<11ヶ月後>
初めて6面に到達……長かった。念身する場所を覚え、ボムを決め打ちする場所を覚悟し、念身によるメリット(被弾しても大丈夫)とデメリット(敵弾が爆発的に増える)を理解し、なんとか進めるようになった。
<11ヶ月後+α>
6面に到達できる回数が増える。ノーミスで5面到達に成功することも。
<12ヶ月後>
初めて7面に到達する。7面は道中が存在せず、いきなりボス戦。あまりの猛攻に死を覚悟する。しかし同時に「これを倒せばエンディングなのでは?」という希望を見いだす。
<12ヶ月後+α>
6面安定とか思ってたら、2回遊んで2回とも5面ボスで撃沈する。慢心してた。しかもこの後におよんで2回目のエクステンド(3億点)を成功させたことがなかったりする。稼ぎを意識しはじめる。
<12ヶ月後+α>
この頃になると6面ボスまで到達すれば2回目のエクステンドも達成できるようになっている。また8回遊んだときの記録が以下の通り。
1回目 : 6面ボスまで
2回目 : 4面道中
3回目 : 6面ボスまで
4回目 : 6面ボスまで
5回目 : 4面道中
6回目 : 6面ボスまで
7回目 : 6面ボスまで
8回目 : 7面ボスを撃破
7面ボスを撃破し、初めてエンディングを見る。すごい嬉しかった。
ネットで情報を漁ることを解禁。「赤い刀」に2周目はないけど、かわりに真ボスがいることが分かった。出現条件は「ノーミスでラスボスまで」。うーん。攻略動画も見つけ、100回くらいやれば1回くらいは会えるんじゃないかな、という気がした。
<13ヶ月後>
この頃になると、3日間で15回遊んだうち、クリアが2回、ラスボス到達が2回。慣れるものだ。それでも真ボスは遠い。何しろノーミスで6面到達できたのが15回中、わずかに2回。
そして、ノーミスで6面到達できるようになって気づいたこと。
ノーミスだと念身ゲージが短いから攻略法が普段と違ってくる。6面道中で、戦艦が落下してくるところを念身状態で無理やり乗り切ってたんだけど、ノーミス時の念身ゲージ量だと無理だ。
あらためて攻略法を練る必要に迫られる。
<14ヶ月目>
6面ボスまでノーミス到達できるようになり始める。とにかく6面ボスを倒しさえすれば、ラスボス戦は残機満タンなのでゴリ押しでなんとかなるはず。
<14ヶ月目+α>
ある日「赤い刀 真」を3回遊んで、初ミスは「2面道中、1面道中、7面真ボス」というわけで6面ノーミスクリアおよび真ボス撃破に成功。長かったような、そうでもなかったような。
6面道中を1ボムで突破できたのが大きかった。確かボムは「4面道中1発、5面道中2発、6面道中1発」で、3ボム残せた状態で6面ボス到達してから……
(1)
第一段階の初っ端の攻撃はランダムで2種類から選ばれるんだけど、絶対避けきれない方がきたのでぎりぎりまで避けてからボムった。たしかアルカディアの記事でも、この攻撃は「避けづらいのでボムを決め打ち」という攻略(?)だった気がする。
(2)
その直後の戦車軍団が予想外に画面下部ばかり出現してボムらされた。
(3)
第二段階の自機狙い密集弾+ワインダーはぎりぎりまで避けてから念導、ぎりぎりまで避けてからカタナ、避けるのを諦めて最後のボムを投下。ここから頼れるのは念身ゲージのみ。
(4)
最終段階は初っ端のばらまきは根性+運で避けきれるだけ避けてから、カタナとボムの最中に溜めた念身ゲージを使い切り、2本のカタナをぶっぱなしてそれが消えた直後に撃破。本当にギリギリだった。
(5)
ちなみに真ボスは「全機残してるんだからボムりまくりで楽勝だろ」と思ってたけどそんなことなかった。撃破時は残機0だった。最終形態はボムのダメージが通らなかったような気がしたんだけど……気のせいかな。
(6)
エンディングはなんと豪華3本立て。全3キャラのエンディングが流れた。他キャラで再挑戦しようかなあ、とか思ってたけど、不要になってしまった。いや、ありがたいんだけどさ。
<その後>
だらだらとたまに遊んでいる。とりあえずトゥルーエンド達成した以外の2機体でノーマルエンドを見た。どちらも癖が強くて使いづらかったけど、クリアするだけなら残機とボムを贅沢に使えるので、そう難しくない。
初トゥルーエンドから今にいたるまで、真ボス到達にあらためて成功したのは2回。うち1回はラスボスに残機を全て削りきられてゲームオーバー。やっぱり最終段階はボム効かないみたい。
多分、今後も遊ぶ。
コメント
ケイブの横はプロギアで懲りたので赤い刀は手をだしてなかったですが、ちょっとやってみようかな
余談ですがこの会社真ボスはだいたいボム効かないですよ。
こういう自分で考えて探ってる攻略記事見ると何だか嬉しいです。
同じくプロギア挫折組ですが、赤い刀は比較的避けやすかったです。なおプロギア挫折の主な理由は弾を避けきれないことに加え「ガチ稼ぎをしないと安い青宝石ばかり見ることになりストレスが溜まる」でした。
真ボスは「ばーりやー、へいきだもーん」というやつですね。ぶっちゃけ戦闘中はボス本体やライフゲージを見ている余裕がなかったです……ボムってるあいだにゲージの溜まり具合とハガネ弾数のチェックしないといけないゲームでした。
>祭谷一斗さん
どうしても安定しない難所をぎりぎりまで自力で攻略してからあらためて攻略方法を調べると、視界が一気に晴れるような爽快感があります。適度に上手い人の動画をみながら、取り入れられる攻略は取り入れ、真似できそうもない箇所は我流で突破しました。楽しかったです。
※ 個人的メモ+感想
自分のために、そしていつか「赤い刀 真」を遊ぶ方のために。
【システム】
念身終了時は必ずカタナ(弾消し効果のある横長の弾)を射出して終わること。それが出来ないときはボム消費を覚悟する。念身時は敵弾が爆発的に増えるだけでなく弾速が粘りつくように遅くなり、念身終了後も画面内に残る。
遊び始めた頃はこれを理解しておらず、何の策もなく念身し、念身ゲージが切れると同時に大量の敵弾に囲まれて死亡を繰り返した。「1.念身前にハガネを貯める、2.念身中に貯めておいたハガネでカタナを貯める、3.念身終了時にカタナを射出(弾消し効果のあるカタナに重なって敵弾を抜ける)」のサイクルに気付いたとき、初めて「赤い刀」を理解した気がした。
なお、念身することで「敵弾が遅くなる」「被弾してもミスにならない(ゲージが減るだけ)」なので緊急回避的に使えそうに見えるが、それは罠。道中に「使わざるを得ない箇所」が存在する。その直前にゲージを吐いてしまうとボムを覚悟することになるあたり、ギガウィングのリフレクトフォースと同じ。これを「自由度がない」と思うか「どこで念身するか(稼ぐか)の攻略が楽しい」と思えるかで「合う・合わない」が決まると思う。
念導ゲージをマックスまで溜めるとハガネの出現数が大幅に増加するため、理想は「1.念導ゲージを溜めきる、2.ハガネ回収」なんだけど、ハガネがないまま念身するのは死亡フラグ確定なので、念身確定箇所が近いならゲージを諦めてハガネ回収に専念すること。
【背景世界】
「赤い刀 真」を遊び続けることが出来たのはシステム面に加えて世界観(フレイバー)が強く前面に押し出されていたことが大きい。道中やボス戦で挟まるセリフがとても「ストーリー」を感じさせてくれる。
1面ボスに「お前らか。俺を超えてみせろ」と言われて「やめてください、師範!」と叫んだり、2面ボスに「愚かな人たちですわね。さあ屍にしてあげようかしら」と言われたり、3面ボスに「正気に戻って!」とヒロインが叫んだり、5面ボスに「その体ずたずたに切り刻んでやる!」と言われて「私が何を!?」とヒロインがガチでとまどってたり。
組織を抜けようとしているのかなあ、とか、師範と戦いたくないけど戦わざるを得ないのか、とか、敵に操られた同僚と戦わされてるのか、とか、なんか恨まれてるのか、とか、具体性がないながらも色々伝わってくるのがとても楽しい。
あとイラストが綺麗、かつ世界観に合ってる。イラストレーターは虫麻呂さん。画集が出るらしいけど、この作品のイラストを含んでるなら買う。ニンテンドーDS版の「ソードワールドRPG2.0」のイラストも良かった(ゲーム自体は【検閲削除】だったけど)。
【その他】
TYPE3(老婆と幼女)の機体のノーマルエンドが一番衝撃的だった……なんやあれ。