狼狩りの矢筒/Wolfhunter’s Quiver - 闇の隆盛 アンコモンWolfhunter’s Quiver / 狼狩りの矢筒 (1)
アーティファクト - 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは「(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える。」と「(T):狼男(Werewolf)クリーチャー1体を対象とする。このクリーチャーはそれに3点のダメージを与える。」を持つ。
装備(5)
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Wolfhunter%27s+Quiver/
闇の隆盛のFAQから引用(註1):
起動型能力のそれぞれについて、装備しているクリーチャーがその能力とダメージの発生源である。 たとえば、装備しているクリーチャーがアーティファクトでなかったなら、その能力をプロテクション(アーティファクト)を持つクリーチャーを対象にして起動することもできる。
(註1) 闇の隆盛のFAQから引用
上記の日本語版FAQは以下の「闇の隆盛 よくある質問集」から引用。
http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/dka/JP_MTGDKA_FAQ_20120127.rtf
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad - 闇の隆盛 神話レアSorin, Lord of Innistrad / イニストラードの君主、ソリン (2)(白)(黒)
プレインズウォーカー - ソリン(Sorin)
[+1]:絆魂を持つ黒の1/1の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-2]:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。」を持つ紋章を得る。
[-6]:最大3つまでのクリーチャーと他のプレインズウォーカーを対象とし、それらを破壊する。これにより墓地に置かれた各カードを、あなたのコントロール下で戦場に戻す。
3
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Sorin%2C+Lord+of+Innistrad/
闇の隆盛のFAQから引用(註1):
不死を持つクリーチャーが《イニストラードの君主、ソリン》の3つめの能力で破壊された場合、不死能力は誘発するが、クリーチャーは《イニストラードの君主、ソリン》の能力の効果ですでに戦場に戻っている。 従って、不死能力は解決時に何もしない。
(註1) 闇の隆盛のFAQから引用
上記の日本語版FAQは以下の「闇の隆盛 よくある質問集」から引用。
http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/dka/JP_MTGDKA_FAQ_20120127.rtf
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
高まる復讐心/Increasing Vengeance - 闇の隆盛 レアIncreasing Vengeance / 高まる復讐心 (赤)(赤)
インスタント
あなたがコントロールするインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。高まる復讐心があなたの墓地から唱えられた場合、代わりにその呪文を2回コピーする。あなたはそれらのコピーの新しい対象を選んでもよい。
フラッシュバック(3)(赤)(赤)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Increasing+Vengeance/
闇の隆盛のFAQから引用(註1):
元の呪文がモードを持つものであった場合(「以下のN個から1つを選ぶ――」の類の記述がある場合)、コピーは全て同じモードを持つ。 モードを変更することはできない。
元の呪文に、(《地震》のように)唱える時点で決定されるXが含まれていた場合、全てのコピーは同じXの値を持つ。
(註1) 闇の隆盛のFAQから引用
上記の日本語版FAQは以下の「闇の隆盛 よくある質問集」から引用。
http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/dka/JP_MTGDKA_FAQ_20120127.rtf
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
余談0:翻訳
前回訳した記事からリンクが張られていた記事を訳してみた。内容は、リフルシャッフル7回でデッキが完全に無作為化できるということについて……かと思いきや、それが主題ではないみたい。触れられてはいるけど。
シャッフルとイカサマと無作為化について/Shuffles, Cheating, and Randomization
http://regiant.diarynote.jp/201202051837001308/
余談1:今週のCard of the Dayのテーマ
闇の隆盛の公式FAQ週間。もう1週間くらい続きそうな気がする。
余談2:月曜日 《ドラグスコルの肉裂き/Drogskol Reaver》
ちまたでガッカリ神話レアと呼ばれている肉裂きさん。
ライフを得るたびに誘発する能力だけでなく絆魂と二段攻撃まで持っているので1人でシナジーが完結しているし、タフネスも高いし、書いてあることは間違いなく強い。強いんだけどやっぱり7マナという重さがネックなんだろうな。
イラストを見ると体部分が檻になっていて、中には魂がいくつも溜めこまれている。フレイバーテキストによると、ひたすら他の魂をかきあつめてその体に閉じ込めているらしい。
飛行能力で夜を飛び回り、素早い二段攻撃で肉を引裂いては、絆魂能力でその生命力と知識(カード)を得る。うん。フレイバー的には申し分ないな。7マナだけど。
余談3:火曜日 《影の悪鬼/Fiend of the Shadows》
死にそうになると人間の血液を飲みほして体力を回復することで生き延びる、というフレイバーを見たときに真っ先に思い出したのはジョジョ第3部のラスボスことディオ。
そういえば吸血鬼だな、あいつ。さらに言うと空も飛べるし、相手の脳みそに小細工する(相手の手札に干渉する)あたりも似てる気がする。最後はちょっとこじつけっぽいか。
余談4:水曜日 《狼狩りの矢筒/Wolfhunter’s Quiver》
マナコストに比して、装備コスト重いなあ。イメージ的には「重量自体は軽いけれど、取り扱いがひどく難しい」という感じなのかな。持ち運ぶだけ(戦場に出すだけ)なら簡単だけど、実際に使おうとするとひどく手間取る。
余談だけどFAQには他にもこのカードに関する解説が載っていた。それによると「1つめの能力を、狼男クリーチャーを対象にして起動することもできる」らしい。
狼男と化した自分の肉親を相手に矢を引かないといけないとき、つい「1点」のほうで起動してしまったことで取り逃がしてしまい、狩りの仲間に責められる(そして疑われる)というシーンが浮かんだ。
余談5:木曜日 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
3つ目の能力についてなんらかのFAQが紹介されるだろうな、という程度の想像はしてたけど、これは予想外だった。なるほど、墓地に落として戦場に出すまでが一連の能力だから不死が発動しえないのか。
しかしこの3つの能力を持ったソリンがどうやってイニストラードの世界を救うことになるのか、今から楽しみだ。カーンの例もあるし、何らかの形で絡めてくるんじゃないかな、と期待してる。
余談6:金曜日 《高まる復讐心/Increasing Vengeance》
カード名を見たとき、「高まる」シリーズ全てに共通するようなFAQが紹介されるのかと思いきや、普通にコピーに関する話だった。
この「高まる」シリーズの墓地から唱えると効果が向上するというのは、やっぱり「死者になって執念がさらに深く強くなった」的な感じなんだろうか。生きている人間より死者のほうが、1つの想いによりとらわれてしまっている気がするし。
余談7:公式サイト - 感情に夢中/Hooked on a Feeling
どうやら日本語公式サイトはLatest Developmentの連載を定期翻訳してくれることになったらしい。ありがたやありがたや。
公式サイト (日本語):感情に夢中
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/002801/
公式サイト (英語):Hooked on a Feeling
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/178
ちなみに内容はもちろん闇の隆盛のカードデザインに関するもので、それが「何を伝えることを目指したのか」について書かれている。その中でちらりと触れられていた「まだ人々は武器を捨ててはいないのだ」に期待したい。
余談7:公式サイト - 信仰の現状/The State of the Faith
一方、Savor the Flavorのほうではアヴァシンが失踪したその後の話が語られていた。いや、なんというかあらためて見ると大変なことになってるな、という印象。ソリンさん、どうするんだろう。
公式サイト (日本語):信仰の現状
http://mtg-jp.com/reading/translated/stf/002808/
公式サイト (英語):The State of the Faith
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/stf/179
記事内で《信仰無き物あさり/Faithless Looting》はカード名とイラストしか紹介されていないけれど、それでも十二分に人の心が荒んでることが伝わってくる。
前回訳した記事からリンクが張られていた記事を訳してみた。内容は、リフルシャッフル7回でデッキが完全に無作為化できるということについて……かと思いきや、それが主題ではないみたい。触れられてはいるけど。
シャッフルとイカサマと無作為化について/Shuffles, Cheating, and Randomization
http://regiant.diarynote.jp/201202051837001308/
余談1:今週のCard of the Dayのテーマ
闇の隆盛の公式FAQ週間。もう1週間くらい続きそうな気がする。
余談2:月曜日 《ドラグスコルの肉裂き/Drogskol Reaver》
ちまたでガッカリ神話レアと呼ばれている肉裂きさん。
ライフを得るたびに誘発する能力だけでなく絆魂と二段攻撃まで持っているので1人でシナジーが完結しているし、タフネスも高いし、書いてあることは間違いなく強い。強いんだけどやっぱり7マナという重さがネックなんだろうな。
イラストを見ると体部分が檻になっていて、中には魂がいくつも溜めこまれている。フレイバーテキストによると、ひたすら他の魂をかきあつめてその体に閉じ込めているらしい。
飛行能力で夜を飛び回り、素早い二段攻撃で肉を引裂いては、絆魂能力でその生命力と知識(カード)を得る。うん。フレイバー的には申し分ないな。7マナだけど。
余談3:火曜日 《影の悪鬼/Fiend of the Shadows》
死にそうになると人間の血液を飲みほして体力を回復することで生き延びる、というフレイバーを見たときに真っ先に思い出したのはジョジョ第3部のラスボスことディオ。
そういえば吸血鬼だな、あいつ。さらに言うと空も飛べるし、相手の脳みそに小細工する(相手の手札に干渉する)あたりも似てる気がする。最後はちょっとこじつけっぽいか。
余談4:水曜日 《狼狩りの矢筒/Wolfhunter’s Quiver》
マナコストに比して、装備コスト重いなあ。イメージ的には「重量自体は軽いけれど、取り扱いがひどく難しい」という感じなのかな。持ち運ぶだけ(戦場に出すだけ)なら簡単だけど、実際に使おうとするとひどく手間取る。
余談だけどFAQには他にもこのカードに関する解説が載っていた。それによると「1つめの能力を、狼男クリーチャーを対象にして起動することもできる」らしい。
狼男と化した自分の肉親を相手に矢を引かないといけないとき、つい「1点」のほうで起動してしまったことで取り逃がしてしまい、狩りの仲間に責められる(そして疑われる)というシーンが浮かんだ。
余談5:木曜日 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
3つ目の能力についてなんらかのFAQが紹介されるだろうな、という程度の想像はしてたけど、これは予想外だった。なるほど、墓地に落として戦場に出すまでが一連の能力だから不死が発動しえないのか。
しかしこの3つの能力を持ったソリンがどうやってイニストラードの世界を救うことになるのか、今から楽しみだ。カーンの例もあるし、何らかの形で絡めてくるんじゃないかな、と期待してる。
余談6:金曜日 《高まる復讐心/Increasing Vengeance》
カード名を見たとき、「高まる」シリーズ全てに共通するようなFAQが紹介されるのかと思いきや、普通にコピーに関する話だった。
この「高まる」シリーズの墓地から唱えると効果が向上するというのは、やっぱり「死者になって執念がさらに深く強くなった」的な感じなんだろうか。生きている人間より死者のほうが、1つの想いによりとらわれてしまっている気がするし。
余談7:公式サイト - 感情に夢中/Hooked on a Feeling
どうやら日本語公式サイトはLatest Developmentの連載を定期翻訳してくれることになったらしい。ありがたやありがたや。
公式サイト (日本語):感情に夢中
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/002801/
公式サイト (英語):Hooked on a Feeling
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/178
ちなみに内容はもちろん闇の隆盛のカードデザインに関するもので、それが「何を伝えることを目指したのか」について書かれている。その中でちらりと触れられていた「まだ人々は武器を捨ててはいないのだ」に期待したい。
余談7:公式サイト - 信仰の現状/The State of the Faith
一方、Savor the Flavorのほうではアヴァシンが失踪したその後の話が語られていた。いや、なんというかあらためて見ると大変なことになってるな、という印象。ソリンさん、どうするんだろう。
公式サイト (日本語):信仰の現状
http://mtg-jp.com/reading/translated/stf/002808/
公式サイト (英語):The State of the Faith
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/stf/179
記事内で《信仰無き物あさり/Faithless Looting》はカード名とイラストしか紹介されていないけれど、それでも十二分に人の心が荒んでることが伝わってくる。
メテンダ・ライオン/Mtenda Lion - ミラージュ コモンMtenda Lion / メテンダ・ライオン (緑)
クリーチャー - 猫(Cat)
メテンダ・ライオンが攻撃するたび、防御プレイヤーは(青)を支払ってもよい。そうした場合、このターン、メテンダ・ライオンが与えるすべての戦闘ダメージを軽減する。
2/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Mtenda+Lion/
プレイテスト期間の終わる間際まで、《メテンダ・ライオン/Mtenda Lion》の能力は「青のクリーチャーをブロックできない」というものだった。これは《つぶやくハイエナ/Gibbering Hyenas》のデメリット能力である「黒のクリーチャーをブロックできない」との対称性をもたせるためだった。しかしプレイテスト終わり間際にこれは変更された。当時の青いデッキにはクリーチャーが入っていなかったからだ。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch - ディセンション レアLyzolda, the Blood Witch / 血の魔女リゾルダ (1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー - 人間(Human) クレリック(Cleric)
(2),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。生け贄に捧げられたクリーチャーが赤である場合、血の魔女リゾルダはそれに2点のダメージを与える。生け贄に捧げられたクリーチャーが黒である場合、カードを1枚引く。
3/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Lyzolda%2C+the+Blood+Witch/
《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》はラクドス教団に属する高位の僧だ。大体の場合、ラクドス教団の集会では多くの生け贄が捧げられる。《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》が《ラクドスの儀式刀/Rakdos Riteknife》のイラスト(註1)に登場しているのはそれが理由だ。
(註1) 《ラクドスの儀式刀/Rakdos Riteknife》のイラスト
《ラクドスの儀式刀/Rakdos Riteknife》のイラストについては以下のリンク先を参照のこと。
http://magiccards.info/di/jp/164.html
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
Prismatic Wardrobe - アングルード コモンPrismatic Wardrobe (白)
ソーサリー
それのコントローラーが着ている服の色と色を共有していないカード1枚を対象とし、それを破壊する。アーティファクト・カードと土地カードは選ぶことができない。
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Prismatic+Wardrobe/
《Prismatic Wardrobe》のテキストボックス欄(註1)には各色のカードに通常割り振られているテキストボックスの背景色が一部ずつ含まれている。その中には土地とアーティファクトの背景色も含まれているが、それがカード自体の効果と厳密にリンクしているわけではない。
(註1) 《Prismatic Wardrobe》のテキストボックス欄
《Prismatic Wardrobe》のテキストボックス欄の色については以下のリンク先を参照のこと。
http://magiccards.info/ug/en/11.html
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
束縛の皇子/Prince of Thralls - アラーラの断片 神話レアPrince of Thralls / 束縛の皇子 (4)(青)(黒)(黒)(赤)
クリーチャー - デーモン(Demon)
いずれかの対戦相手がコントロールするパーマネントが墓地に置かれるたび、その対戦相手が3点のライフを支払わない限り、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
7/7
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Prince+of+Thralls/
《束縛の皇子/Prince of Thralls》の名は、それをライブラリーから出すことのできる《悪魔の伝令/Demon’s Herald》のルールテキストに登場している。《悪魔の伝令/Demon’s Herald》の頭飾り(註1)はこの悪魔の特徴的な角を模したものなのだ!
(註1) 《悪魔の伝令/Demon’s Herald》の頭飾り
《悪魔の伝令/Demon’s Herald》のイラストは以下を参照のこと。
http://magiccards.info/ala/jp/72.html
ついでに《束縛の皇子/Prince of Thralls》のイラストのリンクも。
http://magiccards.info/ala/jp/182.html
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
Card of the Day - 2012/02/10
2012年2月10日 Card of the Day夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk - 闇の隆盛 コモンDawntreader Elk / 夜明け歩きの大鹿 (1)(緑)
クリーチャー - 大鹿(Elk)
(緑),夜明け歩きの大鹿を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
2/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Dawntreader+Elk/
マジックには4匹の大鹿(Elk)がいる(註1)。これらのうち1匹を除いては印刷された当初から大鹿(Elk)のクリーチャータイプを持っていた。その1匹というのは《大鹿の一団/Gang of Elk》(註2)で、これはどこからどう見ても大鹿(Elk)の仲間に入れるべきカードだ。
(註1) 4匹の大鹿(Elk)がいる
原文ではクリーチャータイプがElk(註2)という条件で検索されたGathererの検索結果へのリンクが張られている。言語設定が日本語だと上手く働かないのか(もしくはカード印刷時の条件で拾っているのか)《大鹿の一団/Gang of Elk》が検索結果に入っていない。
(註2) クリーチャータイプがElk
ちなみにクリーチャータイプがElkである4匹というのは以下の通り。
・《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk》
・《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag》
・《大貂皮鹿/Great Sable Stag》
・《大鹿の一団/Gang of Elk》
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
【翻訳】小さなイカサマ、大きな代償/The Danger of Small Cheats【SCG】
Sam Stoddard
2010年11月19日
元記事:http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/20564_The_Danger_of_Small_Cheats.html
我らが偉大なるボス、Ted Knutsonが数年前に書いた記事(註)は、マジック界における特に目立ったイカサマを取り上げたものだった。あの当時から私たちも随分と成長した。確かにシャッフルや積み込みに類する「技」はまだ存在しているとはいえ、より知識を蓄えたジャッジや観客によって減少していることは間違いない。
しかしマジックからイカサマが消えたわけではない。まだまだいくらでもその辺に転がっている。幸い、もうデュアルランドであるかのようにダメージランドを使われる心配はなくなったが、まだ私たちにはライフを支払ったり支払わなかったりするフェッチランドが存在する(もっともこれはダメージランドに比べるとずっと摘発しやすいイカサマではあるが)(註)。
4つの束に分けるシャッフル、シャッフルしたように見せかけるフェイクシャッフル、こっそり追加でドローする、などのイカサマはプレイヤーである君たち自身の注意で防げる。何らかの物理的なイカサマが行われるとき、そこには必ず付け入る隙がある。必ず何らかの証拠が残るはずだ。
ここで挙げたいのは、まったく違った次元のイカサマの話だ。それは基本的に決してバレることのないささやかなイカサマだ。
これは私のマジックを始めた頃の話だ。テンペスト・ストロングホールドのリミテッドによるPTQが開催されていた。私のシールドデッキはなかなかの強さの赤白で、1ラウンド目は簡単に勝てた。このころ私はリミテッドで負ける気がしなかった。
なぜならシールドで引くデッキがなぜか毎回のように「Sam Stoddardのためにあつらえたような」もので、さらに平均的なプレイヤーのレベルは非常に低かったからだ。なんというか、47枚デッキに15枚の土地を放り込むようなレベルだった。平均で6ラウンドかかるPTQもまったく苦にならなかった。ベスト8は当たり前だったので、優勝するのもそう遠くはないことだろうと思っていた。
今回のPTQでの2ラウンド目も、1ゲーム目はあっさり勝てた。ただ2ゲーム目はそうはいかなかった。対戦相手がこっちの2対1交換やら場に見えてるカードによるトリックやらに全力で引っかかってくれているというのに、私は大量に土地を引き続けてしまい、戦況は思わしくなかった。
私の残りライフは7点しかなく、相手の場には《流動石のやっかいもの/Flowstone Mauler》がいる。対戦相手がパンプすることさえ忘れなければ、一撃であの世行きだ。私はひたすらチャンプブロッカーを引き続ける羽目になり、クリーチャー除去をトップデッキすることに一縷の望みをかけた。かわりに私が引いたのは《低地の巨人/Lowland Giant》だった。
なんてこった。
対戦相手が攻撃してきて、私はチャンプブロックを行い、私の巨人は墓地に落ちた。そして対戦相手は……彼の《流動石のやっかいもの/Flowstone Mauler》を墓地に落とし、ターンを終了した。私は対戦相手が自身のクリーチャーを墓地に送ってしまうようなトリックを一切していない。ただその間違いを指摘しなかっただけだ。
私の名前はSam Stoddard。そう、マジックでイカサマをしたことがある男だ。
ああ、これは確かに《闇への追放/Dark Banishing》をこっそり墓地から引っこ抜いて唱えるほどのことではない。しかし結果は同じだ。私は勝ちを拾いに行った。自身の品位のみならず、ゲームの品位をも代償にして、だ。作為的な反則という奴だ。私は起こるべきでないことが起きたことを知りつつ、それを訂正することなく最大限に利を得ようとした。
問題は私たちが愛するこのマジックというゲーム自体が、より深くのめりこむに従ってルールの穴をつくよう求めてくるということだ。
私たちは眼前に用意された複雑に絡み合うシステムを凝視し、どうすればずる賢く手間を省けるかに熱中する。召喚に15マナかかるクリーチャーを見た瞬間に思うことは「さて、こいつを戦場に出すのには何マナかかるかな?」だ。《復讐蔦/Vengevine》を見たとき我々は「この4/3で速攻のクリーチャーが持ってる2つ目の能力は、たまに役立つかもな」とは考えない。かわりに「できるかぎり最速でこいつを墓地に落として戦場に出す方法はないものかね」と考える。
私たちは有利さを得るためにありとあらゆる場所に目をこらす。私たちは腕を上げるにつれて、いつが呪文を唱えるべき最適な瞬間なのかを学び、ランダム性による被害を最小に抑えられる呪文と土地とクリーチャーの割合を学び、カードを引くことやチューターの重要性を学び、その他色々を学ぶ。
どこかの時点で、私たちは正しく物事を行うためのキーワードを学ぶ。それは例えば「対応して~」や「あなたのアップキープ時に~」や、今は無き「ダメージ割り振りにスタックして~」などだ。
しかしどこかの時点で、勝率を高めてくれる新たな知識という名の道筋が表通りのどこにも見つからなくなり始めてしまう。そのとき、つい薄暗い裏路地に足を踏み入れてしまったとしてもそれは驚くようなことじゃない。
私は君たちを悪の道に引き込もうとしているわけではない。ただ私の言うことにも一理あると考えてもらえるとありがたい。そして私が寛容な人間だと言うことも。
ただ引きたいカードをてっぺんに乗せただけで、デッキをカットしなかったとしたらそれは対戦相手の責任であり、これは積み込みではないはず……さて、これはイカサマのように見えるし、実際にイカサマだ。しかし、《変異種/Morphling》で5/5をブロックして致死ダメージを与えつつも自身は生き残るなんて芸当は、ダメージ割り振りがスタックに乗るということを理解してない人から見たらイカサマとしか思えないだろう(註)。
多くのプレイヤーにとって、どうやればトーナメントルールの網の目をかいくぐれるか、というのはそれ自体がゲームの一部なのだ。
さて難しいのは、可能性という道のりのなかでどこまでが許容される範囲で、どこからイカサマが始まるのか、という判断だ。ひざの上に《Cadaverous Bloom / 死体の花》(訳註)を隠しておくのは、間違いなくイカサマだ。
対戦相手のデッキからカードを1枚抜いて足元に落とし、テーブルの下まで蹴り飛ばした挙句にジャッジを呼び「このデッキ、カードが足りないと思うんだけど」というのは、ああ、もちろんイカサマだ。議論の余地すらない。
デッキを均等にランダム化するためのシャッフル中や、簡易的なリフルシャッフル中や、相手にデッキを見せているときに自分のデッキのカードをそれとなく見ることは? それもイカサマだ。
じゃあ例えば対戦相手が1ゲーム目のためにシャッフルしているときに、あわよくば何枚かカードが見えないかな、と注意を払っておくことは? ルール的には合法だ。ただ見るための距離や時間の長さによってはイカサマにもなりうる。
Olivier Ruelはかなり玄人好みな方法でこれを行ったため、失格の裁定を受けている(註)。この裁定は重いようにも感じるが、それはさておき相手のデッキへ必要以上に興味の視線を向け過ぎているプレイヤーをたまに見かけることは事実だ。
困ったことに、多くのプレイヤーはこれらのイカサマを信号無視程度にしかとらえておらず、デッキの積み込みと同じレベルの不名誉であることを認識していない。さらには、呪文や能力の解決についてミスをしたり勘違いをしたるする相手と対戦したことを自慢の種にする人たちすらいる。
もし私たちが、今後もマジックを競技の場としてふさわしいものであって欲しいと望むのであれば、ゲーム内で実践される誠実さと公平さの向上を常に継続していくよう心がけないといけない。
マジックというゲームにおいて何が許容され、何が許容されないのか、皆に見えるように線が引かれるべきで、かつそのことがコミュニティに浸透すべきだ。ときたま、そのことによって利益を失うことになるかもしれない。しかし多くの場合、それは決して手にしてはならない利益なのだ。
君が公認試合の席に座ったとき、君はルールが適切に適用され場の完全性がたもたれるようベストを尽くすことを義務付けられる。例え、それが君にとって不都合なことで不利益を被ることになろうとも、だ。
誰だって間違いを犯すだから君が意図せずしてミスをおかすことだってあるだろう。しかしもしそのミスに気づいたなら、君は気づいたそのときにジャッジを呼ばなくてはならない。そうしてもらうことでジャッジは試合を正しい状態へ戻したり、適切なペナルティを両プレイヤーへ科したりすることができる。
プレイヤーとして成長するということには、自身の行動から生じる責任を受け入れるということが含まれる。そうする必要がないときもだ。対戦相手が勘違いから犯してしまったミスをそのまま見過ごしていれば勝つことができた試合が、私のマジックのキャリアの中でいくつあったか。多すぎてとても全てを教えてあげることはできない。
もし君が100人のプレイヤーに「イカサマ師とプレイしたいか?」と尋ねれば、きっと100人が「ノー」と答えるだろう。もし君が100人のプレイヤーに「去年、イカサマをしたか?」と尋ねれば、きっと90人かそれ以上が「ノー」と答えるだろう。君自身も「ノー」と言うかもしれない。
さてちょっとしたお願いがある。以下のリストを読んで、過去に該当する行為をおこなったことがあるかどうか見て欲しい。
もし君が一定以上の期間、トーナメントでマジックをプレイした経験があるのであれば、最低でも1つは該当するだろうし、おそらくは2つ以上該当したことだろう。それだけでなく、君はもしかしたらこれらの行為を(イカサマだと疑うことなく)合法だと思いつつ実行していたかもしれない。
ルールを破っていることに気づいていた、もしくは、意図的に対戦相手がルールを破っているのを見過ごしていたのであれば、君はイカサマをしていたことになる。
上記の例となった行為が問題となるのは、それらの多くが、ただの軽い間違いだった、と簡単に偽れるということだ。これらの多くはまるで被害者が存在しないかのように見える。そう、暗闇で見知らぬ相手を殴るようなものだ。
さらに困ったことに、もし現場を押さえられたとしても無知からくるミスだとして逃げ切れる可能性がある。繰り返せばレッドカードも出るかもしれないが、そこまでいくことは極めてまれだ。不幸なことに、マジックというゲームのルール自体がこういった行為を推奨しているかのように解釈される危険性がある。
ここで、有名なゲーム理論の概念の1つである「囚人のジレンマ」が思い起こされる。
まず2人の罪人がいる。警察は彼らそれぞれに2つの選択肢を迫る。もう1人に全ての罪を着せるか、沈黙を守るか、のいずれかだ。もし2人とも「沈黙」を選べば、2人はほんの6ヶ月のあいだ牢屋行きになる。もし2人とも「裏切り」を選べば、2人とも5年のあいだ牢屋行きになる。もし片方が「裏切り」、もう片方が「沈黙」した場合、裏切り者は釈放されるが、沈黙を守った方は10年ものあいだ牢屋行きになる。
さて、場合分けをしてみよう(我ながら恥知らずなことだが、以下、Wikiからの転用だ)。
│ 囚人B 囚人B
│ 沈 黙 裏切り
─────┼───────────────
囚人A │ A:6ヶ月 A:10年
沈 黙 │ B:6ヶ月 B:釈放
│
囚人A │ A:釈放 A:5年
裏切り │ B:10年 B:5年
この話から何が導き出されるのかというと、この場合、常に「裏切る」のが正解となる、ということだ。裏切った場合、刑期は「0年」もしくは「5年」のどちらかしかない。沈黙を選んだ場合、刑期は「半年」もしくは「10年」のどちらかしかない。相手が裏切る可能性が五分五分だとした場合、期待値は「裏切った場合 = 2.5年」で「沈黙を守った場合 = 5.25年」となる。
これが「囚人のジレンマ」だが、「マジックプレイヤーのジレンマ」となると違った話となってくる。墓地に行くべきでないクリーチャーが墓地に落ちてしまい、かつそれによって利益を得るのが君だったとする。君はそれに気づき、以下のジレンマに悩むこととなった。
│ あなた あなた
│ ジャッジを呼ばない ジャッジを呼ぶ
──────────┼─────────────────────────
対戦相手が │ 罰則なし 警告
気付かない │ (利益を得る) (利益を得ない)
│
対戦相手が │ 警告 警告
気がついて │ (利益を得ない) (利益を得ない)
ジャッジを呼ぶ │
君がモラルなど気にしない人間であった場合、そう簡単にはジャッジを呼ばないだろう。ジャッジが呼ばれない可能性は大きく、仮に呼ばれたとしても、単に頭が悪くて気がつかなかったという風に振舞えば逃げおおせるだろう。
しかしこれは他の側面を無視している。例えば、君自身は自分がイカサマをしたことを知っているということや、社会的な側面だ。そしてそれは本当に無視できるようなことなのだろうか?
君が店番をしていたとしよう。そこへ目の見えない男性が入ってきて、君に5ドルの品と20ドル紙幣を渡した。君は品物と3ドルのお釣りを男性へ手渡し、12ドルをポケットに入れた。彼は気づかないかもしれないし、あとで気づいたとしても君のしわざだと気づくのは難しいかもしれない。しかし、だからといってこれは許される行為なのだろうか?
さらに違反が厳しい場合を考えてみよう。君は盤面ですでに勝っており、あとすべきことはアタックのみだ。そこで君はサイドボードにあるべきカードを引いてしまった。ここでは例として、サイドに4枚目を置いておくようなメインデッキにふさわしいカードではなく、明らかなサイドボードカードを引いたものとしよう。今回の場合分けは以下の通りだ。
│ あなた あなた
│ ジャッジを呼ばない ジャッジを呼ぶ
──────────┼─────────────────────────
対戦相手が │
気付かない │ ゲームに勝利する ゲームロス
│
対戦相手が │
気がついて │ おそらくDQ (失格) ゲームロス
ジャッジを呼ぶ │
さて少しばかりさっきより難しい状況になった。もし君がジャッジを呼んだ場合、ほぼ間違いなくこの試合はゲームロスとなるだろう。もし君が沈黙を選んだ場合、君はこのゲームに勝利する。
自己申告せず、かつ、対戦相手か誰かに気づかれてジャッジを呼ばれた場合のペナルティはかなり重いが、それを知っていてもなお多くのプレイヤーは自らジャッジを呼んだりはしないだろう。彼らは残り全てのサイドボードをデッキに混ぜ込み、2ゲーム目のためにシャッフルし、何事もなかったかのように振舞うだろう。
このような状況下ではジャッジを呼ばずに済ますことは簡単だからとか、不正を犯すリスクが低いからとか、そういった理由で誠実に振舞うかどうかを決めてはならない。
重要なのは、君がそうしなければならないのはそれが正しいことであるからであり、そうしなかった場合にペナルティを受ける恐れがあるからではないということを理解しなくてはならない。
マジックのコミュニティはフェアプレイの元に発展するものであり、不正を行う人間の数が少なければ少ないほど、全てのプレイヤーはよりゲームを楽しめることになる。
イカサマが横行していた時代にマジックをプレイしていなかった? よろしい、ならば教えてあげよう。あれは本当にひどい時代だった。君は相手が何かしでかさないか目を皿のようにして見張り、対戦する全ての相手を疑ってかかる必要があり、相手を疑わずに済むのは彼が正直者だという確かな評判を持っていた場合のみだった。
何が最悪だったかというと、勝率の高いプレイヤーたちは大抵イカサマをしていた。大小に関わらず、大会の雰囲気は今よりもずっと暗いものだった。負けたとき、君の頭にまず浮かぶのは、イカサマされたに違いない、という疑念であり、正々堂々と戦って負けたなどとは考えられなかった。私は自分の余暇をそんなことのために使いたいとは思わないし、君も同じ考えだと願っている。
過去の私の誤った行いに立ち返るに、してしまったことに対してはいくつでも言い訳を思いつける。私はまだ16歳だったし、対戦相手に相手がカードをどう扱うべきか教える義務は無かったし、彼のプレイングがひどいことを指摘する義務もなかったし、私は勝つにふさわしいプレイヤーだった。当時の一般的なプレイヤーの考え方は「対戦相手のためにゲームをしてるわけじゃない。相手がミスをしたら、それは奴の責任だ」だった。
もっとも私に彼らを責めることはできない。私自身、同じことをしていたとき、私はそれが正しくないことを知っていた。私はただ勝ちたかった。
それを受け入れなければならない。
問題となった試合で3ゲーム目が終わったとき、結局私は負けたがそれはどうでもいい。もし勝っていたら、それは不正で勝ったということだ。そこに価値はない。勝利はマジックにおいて重要なものだ。ただし、それが公正に得られたものである場合のみだ。誠実さを欠いた勝利は、敗北よりずっと悪いものだ。
私の中では、私個人よりもマジックというゲームのほうがより大きい比重を占めている。私はルールとフェアプレーの高潔な精神に敬意を表している。
これらは1ターンよりも、1ゲームよりも、1つのトーナメントよりも重要なものだ。だからこそ勝利をつかんだときにそれを心から喜ぶことができる。自身がそれにふさわしいと信じられるからだ。
競技マジックが今後も存続し私たちを試し続けるなら、私たちはゲームのルールと法をもっとも重要な基準として心に抱き続ける必要がある。そうしなければ私たちは「マジックザギャザリング "誰がもっと上手くイカサマできるか"選手権」を競い続けることになるだけだ。
私たちはコミュニティのメンバーとして、愛するマジックとゲームがよりフェアで公平に行われるように後押ししなければならない。
そのためには、イカサマという世界が皆が思っているよりもより広い世界をさすのだということを啓蒙し広める必要がある。なぜ対戦相手がよそを向いている隙に追加でカードを引き増すことが悪いことなのかをいちいち説明しなくてもよい世界になるよう、私は願っている。
だが、これが意図的な失敗や小さなイカサマとなると、同じようなアプローチがとれるかどうか自信がない。とにかくグレーゾーンというものはそこかしこにあり、「イカサマ」に対して「余裕のないプレイ」や「あまりにも堂々としたブラフ」は、特に新規プレイヤーたちからすると、表面上非常に似通ってみる部分がある。
だからこそ全てのプレイヤー、そして特に熟練者として高い評価を得ているプレイヤーに、公正であることでも高い評価をもっていることが重要なのだ。
もし君が行きつけの店の「よいプレイヤー」であり、同時に自身の行為を適切に報告する習慣を持っているのであれば、君を指針と見るプレイヤーたちも同じようにふるまうことを覚えるだろう。
自身がそうであったからこそ良く分かることだが、正直にプレイし競技に対しフェアであろうとすることはより良いプレイヤーになるための非常に大きな足掛かりとなる。
そうすることで、私はより緊張感を持ち厳密にプレイするようになり、そのようにプレイできなかったときの自身のプレイミスを素直に認められるになった。一度でもそのように振舞えるようになれば、さらにそれを向上させていくことも出来るはずだ。
長い時間をかけて私は、より勝ちたいと願うならば誠実な努力を重ねるべきであり、物事を少しばかりごまかすことではそこには到達できない、ということを学んだ。
全てのグレーゾーンな行為は、所詮自分より弱いプレイヤーにしか通用しない技に過ぎない。私はそれらに背を向けることで、どのような対戦相手にも通用する本当の技を磨かざるをえないようになれたのだ。
Sam Stoddard
2010年11月19日
元記事:http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/20564_The_Danger_of_Small_Cheats.html
我らが偉大なるボス、Ted Knutsonが数年前に書いた記事(註)は、マジック界における特に目立ったイカサマを取り上げたものだった。あの当時から私たちも随分と成長した。確かにシャッフルや積み込みに類する「技」はまだ存在しているとはいえ、より知識を蓄えたジャッジや観客によって減少していることは間違いない。
(註) Ted Knutsonが数年前に書いた記事
原文では以下のURLへリンクが張られている。記事では様々なイカサマとそれに対処する方法が紹介されている。古い記事ではあるけど(今回の記事と同じく)内容は今も通用する。
http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/8595_The_Magic_University_Cheaters_Always_Prosper.html
しかしマジックからイカサマが消えたわけではない。まだまだいくらでもその辺に転がっている。幸い、もうデュアルランドであるかのようにダメージランドを使われる心配はなくなったが、まだ私たちにはライフを支払ったり支払わなかったりするフェッチランドが存在する(もっともこれはダメージランドに比べるとずっと摘発しやすいイカサマではあるが)(註)。
(註) デュアルランドであるかのようにダメージランドを使われる
マナを生みだす際に1ダメージくらう土地を起動した際にダメージを記録するのを忘れたふりをするイカサマ。このあとのフェッチランドうんぬんについても同様。
4つの束に分けるシャッフル、シャッフルしたように見せかけるフェイクシャッフル、こっそり追加でドローする、などのイカサマはプレイヤーである君たち自身の注意で防げる。何らかの物理的なイカサマが行われるとき、そこには必ず付け入る隙がある。必ず何らかの証拠が残るはずだ。
ここで挙げたいのは、まったく違った次元のイカサマの話だ。それは基本的に決してバレることのないささやかなイカサマだ。
これは私のマジックを始めた頃の話だ。テンペスト・ストロングホールドのリミテッドによるPTQが開催されていた。私のシールドデッキはなかなかの強さの赤白で、1ラウンド目は簡単に勝てた。このころ私はリミテッドで負ける気がしなかった。
なぜならシールドで引くデッキがなぜか毎回のように「Sam Stoddardのためにあつらえたような」もので、さらに平均的なプレイヤーのレベルは非常に低かったからだ。なんというか、47枚デッキに15枚の土地を放り込むようなレベルだった。平均で6ラウンドかかるPTQもまったく苦にならなかった。ベスト8は当たり前だったので、優勝するのもそう遠くはないことだろうと思っていた。
今回のPTQでの2ラウンド目も、1ゲーム目はあっさり勝てた。ただ2ゲーム目はそうはいかなかった。対戦相手がこっちの2対1交換やら場に見えてるカードによるトリックやらに全力で引っかかってくれているというのに、私は大量に土地を引き続けてしまい、戦況は思わしくなかった。
私の残りライフは7点しかなく、相手の場には《流動石のやっかいもの/Flowstone Mauler》がいる。対戦相手がパンプすることさえ忘れなければ、一撃であの世行きだ。私はひたすらチャンプブロッカーを引き続ける羽目になり、クリーチャー除去をトップデッキすることに一縷の望みをかけた。かわりに私が引いたのは《低地の巨人/Lowland Giant》だった。
なんてこった。
対戦相手が攻撃してきて、私はチャンプブロックを行い、私の巨人は墓地に落ちた。そして対戦相手は……彼の《流動石のやっかいもの/Flowstone Mauler》を墓地に落とし、ターンを終了した。私は対戦相手が自身のクリーチャーを墓地に送ってしまうようなトリックを一切していない。ただその間違いを指摘しなかっただけだ。
私の名前はSam Stoddard。そう、マジックでイカサマをしたことがある男だ。
ああ、これは確かに《闇への追放/Dark Banishing》をこっそり墓地から引っこ抜いて唱えるほどのことではない。しかし結果は同じだ。私は勝ちを拾いに行った。自身の品位のみならず、ゲームの品位をも代償にして、だ。作為的な反則という奴だ。私は起こるべきでないことが起きたことを知りつつ、それを訂正することなく最大限に利を得ようとした。
問題は私たちが愛するこのマジックというゲーム自体が、より深くのめりこむに従ってルールの穴をつくよう求めてくるということだ。
私たちは眼前に用意された複雑に絡み合うシステムを凝視し、どうすればずる賢く手間を省けるかに熱中する。召喚に15マナかかるクリーチャーを見た瞬間に思うことは「さて、こいつを戦場に出すのには何マナかかるかな?」だ。《復讐蔦/Vengevine》を見たとき我々は「この4/3で速攻のクリーチャーが持ってる2つ目の能力は、たまに役立つかもな」とは考えない。かわりに「できるかぎり最速でこいつを墓地に落として戦場に出す方法はないものかね」と考える。
私たちは有利さを得るためにありとあらゆる場所に目をこらす。私たちは腕を上げるにつれて、いつが呪文を唱えるべき最適な瞬間なのかを学び、ランダム性による被害を最小に抑えられる呪文と土地とクリーチャーの割合を学び、カードを引くことやチューターの重要性を学び、その他色々を学ぶ。
どこかの時点で、私たちは正しく物事を行うためのキーワードを学ぶ。それは例えば「対応して~」や「あなたのアップキープ時に~」や、今は無き「ダメージ割り振りにスタックして~」などだ。
しかしどこかの時点で、勝率を高めてくれる新たな知識という名の道筋が表通りのどこにも見つからなくなり始めてしまう。そのとき、つい薄暗い裏路地に足を踏み入れてしまったとしてもそれは驚くようなことじゃない。
私は君たちを悪の道に引き込もうとしているわけではない。ただ私の言うことにも一理あると考えてもらえるとありがたい。そして私が寛容な人間だと言うことも。
ただ引きたいカードをてっぺんに乗せただけで、デッキをカットしなかったとしたらそれは対戦相手の責任であり、これは積み込みではないはず……さて、これはイカサマのように見えるし、実際にイカサマだ。しかし、《変異種/Morphling》で5/5をブロックして致死ダメージを与えつつも自身は生き残るなんて芸当は、ダメージ割り振りがスタックに乗るということを理解してない人から見たらイカサマとしか思えないだろう(註)。
(註)《変異種/Morphling》で5/5をブロックして致死ダメージを与えつつも自身は生き残る
現在のルールではダメージの割り振りをスタックに積まなくなったので、この芸当はできなくなっている。
多くのプレイヤーにとって、どうやればトーナメントルールの網の目をかいくぐれるか、というのはそれ自体がゲームの一部なのだ。
さて難しいのは、可能性という道のりのなかでどこまでが許容される範囲で、どこからイカサマが始まるのか、という判断だ。ひざの上に《Cadaverous Bloom / 死体の花》(訳註)を隠しておくのは、間違いなくイカサマだ。
(訳註) 《Cadaverous Bloom / 死体の花》
原文では「Prosperous Bloom」となっていたがこれはデッキ名なのでおそらくタイプミスか何かかと思われる。さすがにひざにデッキを1つ丸ごと隠しておくイカサマはないはず。
対戦相手のデッキからカードを1枚抜いて足元に落とし、テーブルの下まで蹴り飛ばした挙句にジャッジを呼び「このデッキ、カードが足りないと思うんだけど」というのは、ああ、もちろんイカサマだ。議論の余地すらない。
デッキを均等にランダム化するためのシャッフル中や、簡易的なリフルシャッフル中や、相手にデッキを見せているときに自分のデッキのカードをそれとなく見ることは? それもイカサマだ。
じゃあ例えば対戦相手が1ゲーム目のためにシャッフルしているときに、あわよくば何枚かカードが見えないかな、と注意を払っておくことは? ルール的には合法だ。ただ見るための距離や時間の長さによってはイカサマにもなりうる。
Olivier Ruelはかなり玄人好みな方法でこれを行ったため、失格の裁定を受けている(註)。この裁定は重いようにも感じるが、それはさておき相手のデッキへ必要以上に興味の視線を向け過ぎているプレイヤーをたまに見かけることは事実だ。
(註) Olivier Ruelはかなり玄人好みな方法でこれを行った
Olivier Ruelは2007年に開催されたGPブリスベンで、対戦相手のサングラスに相手の手札が写っているのを読みとろうと凝視していたところをヘッドジャッジにみとがめられ、失格の裁定を受けている。
GPブリスベン・カバレージ(英語)
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Events.aspx?x=mtgevent/gpbri07/blog2
マジック・インビテーショナル2007参戦記 後編(日本語)
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/nakamura/20071130/index.html
困ったことに、多くのプレイヤーはこれらのイカサマを信号無視程度にしかとらえておらず、デッキの積み込みと同じレベルの不名誉であることを認識していない。さらには、呪文や能力の解決についてミスをしたり勘違いをしたるする相手と対戦したことを自慢の種にする人たちすらいる。
もし私たちが、今後もマジックを競技の場としてふさわしいものであって欲しいと望むのであれば、ゲーム内で実践される誠実さと公平さの向上を常に継続していくよう心がけないといけない。
マジックというゲームにおいて何が許容され、何が許容されないのか、皆に見えるように線が引かれるべきで、かつそのことがコミュニティに浸透すべきだ。ときたま、そのことによって利益を失うことになるかもしれない。しかし多くの場合、それは決して手にしてはならない利益なのだ。
君が公認試合の席に座ったとき、君はルールが適切に適用され場の完全性がたもたれるようベストを尽くすことを義務付けられる。例え、それが君にとって不都合なことで不利益を被ることになろうとも、だ。
誰だって間違いを犯すだから君が意図せずしてミスをおかすことだってあるだろう。しかしもしそのミスに気づいたなら、君は気づいたそのときにジャッジを呼ばなくてはならない。そうしてもらうことでジャッジは試合を正しい状態へ戻したり、適切なペナルティを両プレイヤーへ科したりすることができる。
プレイヤーとして成長するということには、自身の行動から生じる責任を受け入れるということが含まれる。そうする必要がないときもだ。対戦相手が勘違いから犯してしまったミスをそのまま見過ごしていれば勝つことができた試合が、私のマジックのキャリアの中でいくつあったか。多すぎてとても全てを教えてあげることはできない。
もし君が100人のプレイヤーに「イカサマ師とプレイしたいか?」と尋ねれば、きっと100人が「ノー」と答えるだろう。もし君が100人のプレイヤーに「去年、イカサマをしたか?」と尋ねれば、きっと90人かそれ以上が「ノー」と答えるだろう。君自身も「ノー」と言うかもしれない。
さてちょっとしたお願いがある。以下のリストを読んで、過去に該当する行為をおこなったことがあるかどうか見て欲しい。
その1:
対戦相手が死んでないはずの彼のクリーチャーを墓地に置くのを止めなかった。
その2:
カードを引いたとき誤って次のカードまで見てしまったがジャッジを呼ばなかった。
その3:
1ゲーム目の最中にサイドボードのカードを引いたことに気づいたが、単にそれをプレイしないことでしのぐことにした。
その4:
対戦相手の手元に見える君のライフの総数が君のメモした値よりも高いことに気づいたので、詳細を調査せずに君のメモの値をその高い値へ合わせた。
その5:
対戦相手が示すライフの総数が君のメモした値よりも低いことに気づいたので、詳細を調査せずに君のメモの値をその低い値へ合わせた。
その6:
ドラフトで隣へパックを回すとき、君がどの色に参戦している/していないを示すために、パックの内容を教えた。
その7:
時計の残り時間が10秒しかなかったのでフェッチランドを起動したあとの土地の捜索とシャッフルに普段より数秒長く時間をかけた。
その8:
対戦相手が《吠えたける鉱山/Howling Mine》の追加ドローを忘れているのに気づいたが指摘しなかった。
その9:
対戦相手がフェッチランドをプレイし、起動してから《板金鎧の土百足/Plated Geopede》で攻撃してきたときに「3点で」というのを訂正しなかった。
その10:
1ゲーム目の最中、君はデッキの土地が全て他のカードと少し異なる背面をしている(もしくは土地だけ特にスリーブがすりきれている)ことに気づいたが、特に何も報告せずに次のラウンド前に全て適切なものと交換した。
その11:
カウンターが0個の《漸増爆弾/Ratchet Bomb》を起動したにも関わらず、自身の《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》を破壊し忘れていたことに起動後2ターン経ってから気がついたがジャッジを呼ばなかった。
その12:
対戦相手がマナ織り込み/Mana Weave(註)を行っていたので、逆にそれを利用してこちらがシャッフルする際に相手の土地を全てデッキの下へ送ろうとした。(註) マナ織り込み/Mana Weave
土地とそれ以外のカードを別の山にして、土地をバランスよく混ぜ込んでいく山札の準備方法。大会でやると罰則がある。以下のリンク先に説明がある。
Shuffling Dos & Don’ts(してもよいシャッフル、してはならないシャッフル)
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=judge/article/20060707a
もし君が一定以上の期間、トーナメントでマジックをプレイした経験があるのであれば、最低でも1つは該当するだろうし、おそらくは2つ以上該当したことだろう。それだけでなく、君はもしかしたらこれらの行為を(イカサマだと疑うことなく)合法だと思いつつ実行していたかもしれない。
ルールを破っていることに気づいていた、もしくは、意図的に対戦相手がルールを破っているのを見過ごしていたのであれば、君はイカサマをしていたことになる。
上記の例となった行為が問題となるのは、それらの多くが、ただの軽い間違いだった、と簡単に偽れるということだ。これらの多くはまるで被害者が存在しないかのように見える。そう、暗闇で見知らぬ相手を殴るようなものだ。
さらに困ったことに、もし現場を押さえられたとしても無知からくるミスだとして逃げ切れる可能性がある。繰り返せばレッドカードも出るかもしれないが、そこまでいくことは極めてまれだ。不幸なことに、マジックというゲームのルール自体がこういった行為を推奨しているかのように解釈される危険性がある。
ここで、有名なゲーム理論の概念の1つである「囚人のジレンマ」が思い起こされる。
まず2人の罪人がいる。警察は彼らそれぞれに2つの選択肢を迫る。もう1人に全ての罪を着せるか、沈黙を守るか、のいずれかだ。もし2人とも「沈黙」を選べば、2人はほんの6ヶ月のあいだ牢屋行きになる。もし2人とも「裏切り」を選べば、2人とも5年のあいだ牢屋行きになる。もし片方が「裏切り」、もう片方が「沈黙」した場合、裏切り者は釈放されるが、沈黙を守った方は10年ものあいだ牢屋行きになる。
さて、場合分けをしてみよう(我ながら恥知らずなことだが、以下、Wikiからの転用だ)。
│ 囚人B 囚人B
│ 沈 黙 裏切り
─────┼───────────────
囚人A │ A:6ヶ月 A:10年
沈 黙 │ B:6ヶ月 B:釈放
│
囚人A │ A:釈放 A:5年
裏切り │ B:10年 B:5年
この話から何が導き出されるのかというと、この場合、常に「裏切る」のが正解となる、ということだ。裏切った場合、刑期は「0年」もしくは「5年」のどちらかしかない。沈黙を選んだ場合、刑期は「半年」もしくは「10年」のどちらかしかない。相手が裏切る可能性が五分五分だとした場合、期待値は「裏切った場合 = 2.5年」で「沈黙を守った場合 = 5.25年」となる。
これが「囚人のジレンマ」だが、「マジックプレイヤーのジレンマ」となると違った話となってくる。墓地に行くべきでないクリーチャーが墓地に落ちてしまい、かつそれによって利益を得るのが君だったとする。君はそれに気づき、以下のジレンマに悩むこととなった。
│ あなた あなた
│ ジャッジを呼ばない ジャッジを呼ぶ
──────────┼─────────────────────────
対戦相手が │ 罰則なし 警告
気付かない │ (利益を得る) (利益を得ない)
│
対戦相手が │ 警告 警告
気がついて │ (利益を得ない) (利益を得ない)
ジャッジを呼ぶ │
君がモラルなど気にしない人間であった場合、そう簡単にはジャッジを呼ばないだろう。ジャッジが呼ばれない可能性は大きく、仮に呼ばれたとしても、単に頭が悪くて気がつかなかったという風に振舞えば逃げおおせるだろう。
しかしこれは他の側面を無視している。例えば、君自身は自分がイカサマをしたことを知っているということや、社会的な側面だ。そしてそれは本当に無視できるようなことなのだろうか?
君が店番をしていたとしよう。そこへ目の見えない男性が入ってきて、君に5ドルの品と20ドル紙幣を渡した。君は品物と3ドルのお釣りを男性へ手渡し、12ドルをポケットに入れた。彼は気づかないかもしれないし、あとで気づいたとしても君のしわざだと気づくのは難しいかもしれない。しかし、だからといってこれは許される行為なのだろうか?
さらに違反が厳しい場合を考えてみよう。君は盤面ですでに勝っており、あとすべきことはアタックのみだ。そこで君はサイドボードにあるべきカードを引いてしまった。ここでは例として、サイドに4枚目を置いておくようなメインデッキにふさわしいカードではなく、明らかなサイドボードカードを引いたものとしよう。今回の場合分けは以下の通りだ。
│ あなた あなた
│ ジャッジを呼ばない ジャッジを呼ぶ
──────────┼─────────────────────────
対戦相手が │
気付かない │ ゲームに勝利する ゲームロス
│
対戦相手が │
気がついて │ おそらくDQ (失格) ゲームロス
ジャッジを呼ぶ │
さて少しばかりさっきより難しい状況になった。もし君がジャッジを呼んだ場合、ほぼ間違いなくこの試合はゲームロスとなるだろう。もし君が沈黙を選んだ場合、君はこのゲームに勝利する。
自己申告せず、かつ、対戦相手か誰かに気づかれてジャッジを呼ばれた場合のペナルティはかなり重いが、それを知っていてもなお多くのプレイヤーは自らジャッジを呼んだりはしないだろう。彼らは残り全てのサイドボードをデッキに混ぜ込み、2ゲーム目のためにシャッフルし、何事もなかったかのように振舞うだろう。
このような状況下ではジャッジを呼ばずに済ますことは簡単だからとか、不正を犯すリスクが低いからとか、そういった理由で誠実に振舞うかどうかを決めてはならない。
重要なのは、君がそうしなければならないのはそれが正しいことであるからであり、そうしなかった場合にペナルティを受ける恐れがあるからではないということを理解しなくてはならない。
マジックのコミュニティはフェアプレイの元に発展するものであり、不正を行う人間の数が少なければ少ないほど、全てのプレイヤーはよりゲームを楽しめることになる。
イカサマが横行していた時代にマジックをプレイしていなかった? よろしい、ならば教えてあげよう。あれは本当にひどい時代だった。君は相手が何かしでかさないか目を皿のようにして見張り、対戦する全ての相手を疑ってかかる必要があり、相手を疑わずに済むのは彼が正直者だという確かな評判を持っていた場合のみだった。
何が最悪だったかというと、勝率の高いプレイヤーたちは大抵イカサマをしていた。大小に関わらず、大会の雰囲気は今よりもずっと暗いものだった。負けたとき、君の頭にまず浮かぶのは、イカサマされたに違いない、という疑念であり、正々堂々と戦って負けたなどとは考えられなかった。私は自分の余暇をそんなことのために使いたいとは思わないし、君も同じ考えだと願っている。
過去の私の誤った行いに立ち返るに、してしまったことに対してはいくつでも言い訳を思いつける。私はまだ16歳だったし、対戦相手に相手がカードをどう扱うべきか教える義務は無かったし、彼のプレイングがひどいことを指摘する義務もなかったし、私は勝つにふさわしいプレイヤーだった。当時の一般的なプレイヤーの考え方は「対戦相手のためにゲームをしてるわけじゃない。相手がミスをしたら、それは奴の責任だ」だった。
もっとも私に彼らを責めることはできない。私自身、同じことをしていたとき、私はそれが正しくないことを知っていた。私はただ勝ちたかった。
それを受け入れなければならない。
問題となった試合で3ゲーム目が終わったとき、結局私は負けたがそれはどうでもいい。もし勝っていたら、それは不正で勝ったということだ。そこに価値はない。勝利はマジックにおいて重要なものだ。ただし、それが公正に得られたものである場合のみだ。誠実さを欠いた勝利は、敗北よりずっと悪いものだ。
私の中では、私個人よりもマジックというゲームのほうがより大きい比重を占めている。私はルールとフェアプレーの高潔な精神に敬意を表している。
これらは1ターンよりも、1ゲームよりも、1つのトーナメントよりも重要なものだ。だからこそ勝利をつかんだときにそれを心から喜ぶことができる。自身がそれにふさわしいと信じられるからだ。
競技マジックが今後も存続し私たちを試し続けるなら、私たちはゲームのルールと法をもっとも重要な基準として心に抱き続ける必要がある。そうしなければ私たちは「マジックザギャザリング "誰がもっと上手くイカサマできるか"選手権」を競い続けることになるだけだ。
私たちはコミュニティのメンバーとして、愛するマジックとゲームがよりフェアで公平に行われるように後押ししなければならない。
そのためには、イカサマという世界が皆が思っているよりもより広い世界をさすのだということを啓蒙し広める必要がある。なぜ対戦相手がよそを向いている隙に追加でカードを引き増すことが悪いことなのかをいちいち説明しなくてもよい世界になるよう、私は願っている。
だが、これが意図的な失敗や小さなイカサマとなると、同じようなアプローチがとれるかどうか自信がない。とにかくグレーゾーンというものはそこかしこにあり、「イカサマ」に対して「余裕のないプレイ」や「あまりにも堂々としたブラフ」は、特に新規プレイヤーたちからすると、表面上非常に似通ってみる部分がある。
だからこそ全てのプレイヤー、そして特に熟練者として高い評価を得ているプレイヤーに、公正であることでも高い評価をもっていることが重要なのだ。
もし君が行きつけの店の「よいプレイヤー」であり、同時に自身の行為を適切に報告する習慣を持っているのであれば、君を指針と見るプレイヤーたちも同じようにふるまうことを覚えるだろう。
自身がそうであったからこそ良く分かることだが、正直にプレイし競技に対しフェアであろうとすることはより良いプレイヤーになるための非常に大きな足掛かりとなる。
そうすることで、私はより緊張感を持ち厳密にプレイするようになり、そのようにプレイできなかったときの自身のプレイミスを素直に認められるになった。一度でもそのように振舞えるようになれば、さらにそれを向上させていくことも出来るはずだ。
長い時間をかけて私は、より勝ちたいと願うならば誠実な努力を重ねるべきであり、物事を少しばかりごまかすことではそこには到達できない、ということを学んだ。
全てのグレーゾーンな行為は、所詮自分より弱いプレイヤーにしか通用しない技に過ぎない。私はそれらに背を向けることで、どのような対戦相手にも通用する本当の技を磨かざるをえないようになれたのだ。
余談1:今週のCard of the Dayのテーマ
FAQ週間がもう1週くらい続くかもしれないとか先週言ったけど、そんなことなかったぜ。それはさておき、そもそも今週は何かしらのテーマってあったんだろうか。クリーチャータイプやカードセットなどもバラバラだし、記事のネタにも共通性は特に見られなかった。
余談2:月曜日 《メテンダ・ライオン/Mtenda Lion》
懐かしいミラージュのカード。第4版からマジックを初めて、ミラージュの頃には周囲にも遊んでる人が多くいた。ボックス買いを初めて敢行したのもミラージュだった気がする。《メテンダ・ライオン/Mtenda Lion》はそこそこ強いスペックに加えてコモンということもあって結構使われてた。
相手が島をアンタップしててもとりあえずアタックしてマナを消費させてたけど、そのとき「水あげるから攻撃しないで」とか「ゴクゴク、プハー」とか言われてた気がする。今にして思えば、当時にしては珍しいほどフレイバーに富んだカードだったな。
余談3:火曜日 《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
記事の中で「ラクドス教団に属する高位の僧だ」と訳した箇所の原文は「high priestess of the cult of the demon Rakdos」。この「High Priestess」どう訳すか、ちょっと迷った。
基本的に単語については(そのセット特有の言葉でなければ)カード名のテンプレートを頼ることにしてるんだけど「Priestess」の名を冠したカードが収録されているセットはポータルセカンドエイジとホームランドしかない(つまり日本語訳が存在しない)。
しょうがないか、ってことでこんな感じに。
余談4:水曜日 《Prismatic Wardrobe》
各色のテキストボックス背景色が全て含まれているらしいんだけど、あまりカラフルに感じない。多分、元々の背景色が薄いせいだと思われる。なんかもったいない。
訳すとき、後半部分で手間取った。英語で読むとこれといって迷う点はないんだけど、さて日本語にすると語順の関係もあってなかなか自然な形にするのが難しかった。
原文の言いたいことは「テキストボックス内の背景色には土地とアーティファクトから持ってきた色も含まれているけど、実はカードの効果はそれとは直接関係なくて、土地とアーティファクトは対象のとれなかったりする」という感じ。
だけどこれだと「訳」じゃなくて「説明」になってしまうのでなんとか原文準拠で日本語を組み立てようとしてみた。コンマ以前はそれほど難しくない。問題はコンマ以降。
まずここを何も考えずに日本語にすると「とはいえ それらは ではない しっかりと 関係性を持っている 何をする カードが」みたいな感じになる。並べ替えてちょっと単語を言い換えると「とはいえ それらは カードがすることと しっかりと 関係性がある わけでもない」となる。
そしてここから以下にして自然な日本語で、かつ原文の単語を日本語訳した形で、しかも原文の言いたいことに近づけられるか、という作業が始まる。その結果が上記の拙訳。
何の話かというと「訳しづらい英語」と「読みづらい英語」は全然別モノということ。
余談5:木曜日 《束縛の皇子/Prince of Thralls》
前に読んだことあるネタだな、と思ってチェックしたら、2010年12月01日のCard of the Dayがほぼ同じネタだった。このブログを始めるに当たって最初に訳した記事だったはず。道理で記憶に残ってるわけだ。
余談6:金曜日 《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk》
この日の記事のおかげで「Elk」が「大鹿」を指すということはもう忘れないと思う。実際にカードに触れていた頃はもっとカード名から英語を学んでいたんだけど最近はさっぱりだ。
ところでマジックの世界に4匹しかいない大鹿(Elk)のうち、今回の記事でネタにされた《大鹿の一団/Gang of Elk》が群を抜いて弱い気がする。いや、弱いというか実戦で見る率が低いというべきかな。
余談7:プロツアーホノルル
トップ8にジョン・フィンケルがいるらしい……どんだけだよ。このまま優勝してしまえばいいと思う。ああ、でも日本人に優勝して欲しいという気持ちももちろんあるし……どっちを応援しようか。とりあえず決勝はこの2人で。
余談8:公式サイト - Latest Development
闇の隆盛の中でも話題のカードである《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》についての記事。なぜこれを作ったか、そしてなぜ今なのか。
公式サイト (日本語):ケージマッチ
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/002811/
公式サイト (英語):Cage Match
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/179
特定のカードやデッキタイプを目の敵(かたき)にしたカードを直後のセットで作ることもある、と明確に言い切ってる記事。個人的にはちょっと意外だった。
記事にもある《サーボの網/Tsabo’s Web》みたいに、どこからどう見ても特定のカードをメタッたとしか思えないカードは過去にもあったけど、当時は公にそうだと認めてなかったような気がする(あまり公式記事を熱心に読んでなかっただけかもしれないけど)。そういうのをはっきり明言できるというのは、やはりデベロップメントチームが自分たちの仕事に自信を持っているってことなんだろうな。
ところでちょっと記事の内容とは関係のない話だけど、日本語公式サイトにある「原文はこちら」のリンク先がなぜかZac Hillの顔写真の画像になってる。右クリックするところを間違えたのかな。
余談9:公式サイト - Savor the Flavor
闇の隆盛についての質問メールとそれに対する回答。もちろん記事はSavor the Flavorであり、ルールに関する質問などはない。
公式サイト (日本語):闇の隆盛 受信メールボックスの日
http://mtg-jp.com/reading/translated/stf/002824/
公式サイト (英語):Inboxing Day: Dark Ascension
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/stf/180
面白かったのは「イニストラードにニンニクはあるんですか?」という質問と「《目玉の壺/Jar of Eyeballs》のために、パワーやタフネスと同じく目玉の数もカードに明記すべきではないかでしょうか?」という質問(要望)。
前者への回答としては「ニンニクはあるかもしれない。ただニンニクはイニストラードの吸血鬼にとって弱点ではない」ということらしい。なんでそうなのかは記事を読むと分かる。
後者は回答うんぬんより質問それ自体がとっても面白いのでおススメ。
FAQ週間がもう1週くらい続くかもしれないとか先週言ったけど、そんなことなかったぜ。それはさておき、そもそも今週は何かしらのテーマってあったんだろうか。クリーチャータイプやカードセットなどもバラバラだし、記事のネタにも共通性は特に見られなかった。
余談2:月曜日 《メテンダ・ライオン/Mtenda Lion》
懐かしいミラージュのカード。第4版からマジックを初めて、ミラージュの頃には周囲にも遊んでる人が多くいた。ボックス買いを初めて敢行したのもミラージュだった気がする。《メテンダ・ライオン/Mtenda Lion》はそこそこ強いスペックに加えてコモンということもあって結構使われてた。
相手が島をアンタップしててもとりあえずアタックしてマナを消費させてたけど、そのとき「水あげるから攻撃しないで」とか「ゴクゴク、プハー」とか言われてた気がする。今にして思えば、当時にしては珍しいほどフレイバーに富んだカードだったな。
余談3:火曜日 《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
記事の中で「ラクドス教団に属する高位の僧だ」と訳した箇所の原文は「high priestess of the cult of the demon Rakdos」。この「High Priestess」どう訳すか、ちょっと迷った。
基本的に単語については(そのセット特有の言葉でなければ)カード名のテンプレートを頼ることにしてるんだけど「Priestess」の名を冠したカードが収録されているセットはポータルセカンドエイジとホームランドしかない(つまり日本語訳が存在しない)。
しょうがないか、ってことでこんな感じに。
余談4:水曜日 《Prismatic Wardrobe》
各色のテキストボックス背景色が全て含まれているらしいんだけど、あまりカラフルに感じない。多分、元々の背景色が薄いせいだと思われる。なんかもったいない。
訳すとき、後半部分で手間取った。英語で読むとこれといって迷う点はないんだけど、さて日本語にすると語順の関係もあってなかなか自然な形にするのが難しかった。
原文:
It also has land and artifact sections in there, even though those aren’t strictly relevant to what the card does.
拙訳:
その中には土地とアーティファクトの背景色も含まれているが、それがカード自体の効果と厳密にリンクしているわけではない。
原文の言いたいことは「テキストボックス内の背景色には土地とアーティファクトから持ってきた色も含まれているけど、実はカードの効果はそれとは直接関係なくて、土地とアーティファクトは対象のとれなかったりする」という感じ。
だけどこれだと「訳」じゃなくて「説明」になってしまうのでなんとか原文準拠で日本語を組み立てようとしてみた。コンマ以前はそれほど難しくない。問題はコンマ以降。
まずここを何も考えずに日本語にすると「とはいえ それらは ではない しっかりと 関係性を持っている 何をする カードが」みたいな感じになる。並べ替えてちょっと単語を言い換えると「とはいえ それらは カードがすることと しっかりと 関係性がある わけでもない」となる。
そしてここから以下にして自然な日本語で、かつ原文の単語を日本語訳した形で、しかも原文の言いたいことに近づけられるか、という作業が始まる。その結果が上記の拙訳。
何の話かというと「訳しづらい英語」と「読みづらい英語」は全然別モノということ。
余談5:木曜日 《束縛の皇子/Prince of Thralls》
前に読んだことあるネタだな、と思ってチェックしたら、2010年12月01日のCard of the Dayがほぼ同じネタだった。このブログを始めるに当たって最初に訳した記事だったはず。道理で記憶に残ってるわけだ。
余談6:金曜日 《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk》
この日の記事のおかげで「Elk」が「大鹿」を指すということはもう忘れないと思う。実際にカードに触れていた頃はもっとカード名から英語を学んでいたんだけど最近はさっぱりだ。
ところでマジックの世界に4匹しかいない大鹿(Elk)のうち、今回の記事でネタにされた《大鹿の一団/Gang of Elk》が群を抜いて弱い気がする。いや、弱いというか実戦で見る率が低いというべきかな。
余談7:プロツアーホノルル
トップ8にジョン・フィンケルがいるらしい……どんだけだよ。このまま優勝してしまえばいいと思う。ああ、でも日本人に優勝して欲しいという気持ちももちろんあるし……どっちを応援しようか。とりあえず決勝はこの2人で。
余談8:公式サイト - Latest Development
闇の隆盛の中でも話題のカードである《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》についての記事。なぜこれを作ったか、そしてなぜ今なのか。
公式サイト (日本語):ケージマッチ
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/002811/
公式サイト (英語):Cage Match
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/179
特定のカードやデッキタイプを目の敵(かたき)にしたカードを直後のセットで作ることもある、と明確に言い切ってる記事。個人的にはちょっと意外だった。
記事にもある《サーボの網/Tsabo’s Web》みたいに、どこからどう見ても特定のカードをメタッたとしか思えないカードは過去にもあったけど、当時は公にそうだと認めてなかったような気がする(あまり公式記事を熱心に読んでなかっただけかもしれないけど)。そういうのをはっきり明言できるというのは、やはりデベロップメントチームが自分たちの仕事に自信を持っているってことなんだろうな。
ところでちょっと記事の内容とは関係のない話だけど、日本語公式サイトにある「原文はこちら」のリンク先がなぜかZac Hillの顔写真の画像になってる。右クリックするところを間違えたのかな。
余談9:公式サイト - Savor the Flavor
闇の隆盛についての質問メールとそれに対する回答。もちろん記事はSavor the Flavorであり、ルールに関する質問などはない。
公式サイト (日本語):闇の隆盛 受信メールボックスの日
http://mtg-jp.com/reading/translated/stf/002824/
公式サイト (英語):Inboxing Day: Dark Ascension
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/stf/180
面白かったのは「イニストラードにニンニクはあるんですか?」という質問と「《目玉の壺/Jar of Eyeballs》のために、パワーやタフネスと同じく目玉の数もカードに明記すべきではないかでしょうか?」という質問(要望)。
前者への回答としては「ニンニクはあるかもしれない。ただニンニクはイニストラードの吸血鬼にとって弱点ではない」ということらしい。なんでそうなのかは記事を読むと分かる。
後者は回答うんぬんより質問それ自体がとっても面白いのでおススメ。
Card of the Day - 2012/02/13
2012年2月13日 Card of the Day空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne - コンフラックス レアSigil of the Empty Throne / 空位の玉座の印章 (3)(白)(白)
エンチャント
あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、飛行を持つ白の4/4の天使(Angel)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Sigil+of+the+Empty+Throne/
コンフラックスが発売されて5つの断片が融合し始めた頃には、大天使アーシャが死んでからすでに何世紀も経っていた。しかしバントの天使たちのリーダーとしてとってかわれるものは誰一人としておらず、そのため彼女の玉座は空位のまま残されていた。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
Card of the Day - 2012/02/14
2012年2月14日 Card of the Day鎧の軍馬/Armored Warhorse - 基本セット2012 コモンArmored Warhorse / 鎧の軍馬 (白)(白)
クリーチャー - 馬(Horse)
2/3
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Armored+Warhorse/
《鎧の軍馬/Armored Warhorse》は基本セット2012で初登場ではあるが、そのフレイバーテキスト(註1)を読む限り、どうやらこの馬はアルファ版から存在していた《北の聖騎士/Northern Paladin》の乗騎であったらしい。
また《天界の粛清/Celestial Purge》、《カイトシールド/Kite Shield》、および《個人的聖域/Personal Sanctuary》のフレイバーテキスト(註2)も同様に北境団の聖なる騎士、サルレナについて言及している。
(註1) 《鎧の軍馬/Armored Warhorse》のフレイバーテキスト
原文:
"When we of the Northern Verge claim a mount, no peasant’s nag will do. It must be as strong as our virtue, and must join us of its own will."
-Sarlena, paladin of the Northern Verge
引用元:http://magiccards.info/m12/en/7.html
日本語訳:
「我ら北境団が乗馬を求めるとき、農夫の馬では役に立たないわ。 我々の武勇ほど強く、己の意思で来るものでなければだめよ。」
――北境団の聖騎士、サルレナ
引用元:http://magiccards.info/m12/jp/7.html
(註2) フレイバーテキスト
それぞれ以下の通り。
《天界の粛清/Celestial Purge》のフレイバーテキスト
原文:
"A world without evil? Boring. Give me vile fiends to smite and banish any day."
-Sarlena, paladin of the Northern Verge
引用元:http://magiccards.info/m12/en/11.html
日本語訳:
「悪の無い世界? 退屈ね。 退治すべき下劣な悪魔ならいつでも歓迎よ。」
――北境の聖騎士、サルレナ
引用元:http://magiccards.info/m12/jp/11.html
《カイトシールド/Kite Shield》のフレイバーテキスト
原文:
"To my sword I owe my glory, but to my shield I owe my life."
-Sarlena, paladin of the Northern Verge
引用元:http://magiccards.info/m12/en/210.html
日本語訳:
「我が剣には我が栄光を負うけれど、我が盾には我が生命を負います。」
――北境団の聖騎士、サルレナ
引用元:http://magiccards.info/m12/jp/210.html
《個人的聖域/Personal Sanctuary》のフレイバーテキスト
原文:
"There is a place deep within my soul where no foe can intrude and no tyrant can conquer."
-Sarlena, paladin of the Northern Verge
引用元:http://magiccards.info/m12/en/30.html
日本語訳:
「私の魂の奥深くに、どんな敵も攻め込めず、どんな暴君も征服できない場所があります。」
――北境の聖騎士、サルレナ
引用元:http://magiccards.info/m12/jp/30.html
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
Card of the Day - 2012/02/15
2012年2月15日 Card of the DayZombie Fanboy - アンヒンジド アンコモンZombie Fanboy (2)(黒)
クリーチャー - ゾンビ(Zombie) ゲーマー(Gamer)
Zombie Fanboyが戦場に出るに際し、アーティストを1つ選ぶ。
選ばれたアーティストによるいずれかのパーマネントが戦場から墓地に置かれるたび、Zombie Fanboyの上に+1/+1カウンターを2個置く。
1/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Zombie+Fanboy/
Matt Cavottaの描いた《Zombie Fanboy》のイラストはDrew Tuckerの描いたカードたちのイラストがそこかしこに見え隠れしている。そのカードとは《闇への追放/Dark Banishing》(註1)、《腐敗/Decomposition》、《夢幻の戦士/Dream Fighter》、《アルマッタン・イフリート/Harmattan Efreet》、《ハール・ジャッカル/Hurr Jackal》、そして《暖気/Warmth》だ。
どれがどこにあるのか見つけられない君のためにこのリンク(註2)を用意しておいたよ。
(註1) 《闇への追放/Dark Banishing》
《闇への追放/Dark Banishing》のイラストはアイスエイジ版を参照のこと。
(註2) このリンク
リンク先は以下のURL。それぞれのカードがどの部分にあるかを解説している。
http://www.wizards.com/global/images/mtgcom_daily_mc64_pic1_en.jpg
(余談)
リンク先を見てもまだよく分からない人は、MTG Wikiの《Zombie Fanboy》の項目を合わせて確認してもらえれば全部分かるはず。
MTG Wiki:Zombie Fanboyの項目
http://mtgwiki.com/wiki/Zombie_Fanboy
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
Card of the Day - 2012/02/16
2012年2月16日 Card of the Day運命支配のシャーマン/Weirding Shaman(註1) - モーニングタイド レアWeirding Shaman / 運命支配のシャーマン (1)(黒)
クリーチャー - ゴブリン(Goblin) シャーマン(Shaman)
(3)(黒),ゴブリン(Goblin)を1つ生け贄に捧げる:黒の1/1のゴブリン・ならず者(Rogue)クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
2/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Weirding+Shaman/
《運命支配のシャーマン/Weirding Shaman》のフレイバーテキストによると、彼をはじめとしたローウィンのゴブリンたちはそれぞれAuntie(伯母さん)によって治められた部族に分かれて暮らしているらしい(例えば《狂い婆/Mad Auntie》や《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》などだ)。
全てのAuntie(伯母さん)たちはシャーマンであり魔術師なので、これを考えるとオスのゴブリンは全員が「魔術師のおい」ということになる。メスのゴブリンは「魔術師のめい」だ。
(註1)
なぜか原文では今日のカード名が《ボガートの群衆/Boggart Mob》となっている。
(註2) フレイバーテキスト
原文:
All boggarts have an auntie, but they don’t all have a mum.
引用元:http://magiccards.info/mt/en/84.html
日本語訳:
すべてのボガートには婆がいるが、すべてに母がいるとは限らない。
引用元:http://magiccards.info/mt/jp/84.html
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
最後の抵抗/Last Stand - アポカリプス レアLast Stand / 最後の抵抗 (白)(青)(黒)(赤)(緑)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、あなたがコントロールする沼(Swamp)1つにつき2点のライフを失う。クリーチャー1体を対象とする。最後の抵抗はそれにあなたがコントロールする山(Mountain)の数に等しい点数のダメージを与える。あなたがコントロールする森(Forest)1つにつき、緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。あなたがコントロールする平地(Plains)1つにつき、あなたは2点のライフを得る。あなたがコントロールする島(Island)1つにつき、カードを1枚引き、その後同じ枚数のカードを捨てる。
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Last+Stand/
マジックの歴史の中で5つのマナシンボルと5つの基本地形タイプすべてを参照するカードはたったの2枚しかない。そのうちの1枚は《最後の抵抗/Last Stand》だ。もう1枚が知りたければ、ここをクリックして欲しい(註1)。
(註1) ここをクリック
原文ではクリックすると以下のカードの名前が表れる(反転で表示)。
Naked Singularity (5)
アーティファクト
累加アップキープ(3)(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わない限り、それを生け贄に捧げる。)
マナを引き出す目的でタップされた場合、平地(Plains)は(赤)を、島(Island)は(緑)を、沼(Swamp)は(白)を、山(Mountain)は(青)を、森(Forest)は(黒)を、他のいかなるタイプのマナの代わりに生み出す。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
余談1:今週のCard of the Dayのテーマ
先週に引き続き、ナルニア国ものがたりシリーズのタイトルがテーマ。今週は4巻から7巻(=最終巻)までのタイトルが対象となっている。今週のカードたちとシリーズのタイトルの関係は以下の通り。
《Sigil of the Empty Throne》 :銀のいす (原題:The Silver Chair)
《Armored Warhorse》+《Zombie Fanboy》 :馬と少年 (原題:The Horse and His Boy)
《Weirding Shaman》 :魔術師のおい (原題:The Magician’s Nephew)
《Last Stand》 :さいごの戦い (原題:The Last Battle)
基本的にカード名がネタ元で、木曜日の《運命支配のシャーマン/Weirding Shaman》が唯一の例外となっている。おい(Nephew)が含まれるようなカード名ってなかったよな、とは思っていたけど、まさかあんな方法で紐付けるとは。
余談2:月曜日 《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》
アラーラの背景ストーリーに明るくないので見当違いなことを言っているのかもしれないけど、エンチャント呪文を唱えるたびに「大天使の後を継げるものがいないために空位となっている玉座」から天使が参上する理由がよく分からない。
もしかしてエンチャント呪文が唱えられるたびに、そのマナの揺らぎを感じた天使が「誰か玉座にやってきたのかしら」と様子を見に来るんだろうか。いや、それだとエンチャント呪文である必要がよく分からないな。
余談3:火曜日 《鎧の軍馬/Armored Warhorse》
2/2の《北の聖騎士/Northern Paladin》は2/3の馬に乗っているらしい。これだけ聞くと「騎士が足を引っ張ってんじゃね?」という考えが脳裏をかすめないでもないけど、あの黒のパーマネントを破壊する能力をふるうために馬の回避性能が多少犠牲になっている、と言われるとそれはそれで辻褄が合っているような。
余談4:水曜日 《Zombie Fanboy》
この絵を見ていると、確かに記事にあるように《ハール・ジャッカル/Hurr Jackal》が思い出される。なのにどこを見てもジャッカルらしき姿がなくて、それなのに連想は止まらず、不思議でしょうがなかった。
MTG Wikiの解説を読んでようやく納得がいった。そうか、あの特徴的な背景の模様が描かれていたからか。ありがとう、Wikiを編集してくれている人。
余談5:木曜日 《運命支配のシャーマン/Weirding Shaman》
週のテーマであるナルニア国ものがたりの6巻タイトルは「魔術師のおい」。マジックに「魔術師」は数あれど「おい(甥)」はどう表現するんだろうなあ、と思ってたら予想外の角度からネタが飛んできた。脱帽。
なお、更新直後は記事のタイトル部分にあるカード名がなぜか違うカード(《ボガートの群衆/Boggart Mob》)となっていた。それを元にフレイバーテキストをチェックして、ちょっと混乱した。ちなみに今はもう直ってる。
余談6:金曜日 《最後の抵抗/Last Stand》
週のテーマであるナルニア国ものがたりの最終巻のタイトルは「さいごの戦い」。どうやって合わせてくるかな、と色々と予想してみたけど、全部外れた(ちなみに予想したのは《今わの際/Last Breath》、《Last Chance》、《ハルマゲドン/Armageddon》)。
原文では「ここをクリックして欲しい(To see the other, click here.)」で表示されるカード名には最後に「!」が付いてた。原文準拠という意味では大人しく白字で「《Naked Singularity》だ!」と文の形にしておくべきだったかも。
先週に引き続き、ナルニア国ものがたりシリーズのタイトルがテーマ。今週は4巻から7巻(=最終巻)までのタイトルが対象となっている。今週のカードたちとシリーズのタイトルの関係は以下の通り。
《Sigil of the Empty Throne》 :銀のいす (原題:The Silver Chair)
《Armored Warhorse》+《Zombie Fanboy》 :馬と少年 (原題:The Horse and His Boy)
《Weirding Shaman》 :魔術師のおい (原題:The Magician’s Nephew)
《Last Stand》 :さいごの戦い (原題:The Last Battle)
基本的にカード名がネタ元で、木曜日の《運命支配のシャーマン/Weirding Shaman》が唯一の例外となっている。おい(Nephew)が含まれるようなカード名ってなかったよな、とは思っていたけど、まさかあんな方法で紐付けるとは。
余談2:月曜日 《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》
アラーラの背景ストーリーに明るくないので見当違いなことを言っているのかもしれないけど、エンチャント呪文を唱えるたびに「大天使の後を継げるものがいないために空位となっている玉座」から天使が参上する理由がよく分からない。
もしかしてエンチャント呪文が唱えられるたびに、そのマナの揺らぎを感じた天使が「誰か玉座にやってきたのかしら」と様子を見に来るんだろうか。いや、それだとエンチャント呪文である必要がよく分からないな。
余談3:火曜日 《鎧の軍馬/Armored Warhorse》
2/2の《北の聖騎士/Northern Paladin》は2/3の馬に乗っているらしい。これだけ聞くと「騎士が足を引っ張ってんじゃね?」という考えが脳裏をかすめないでもないけど、あの黒のパーマネントを破壊する能力をふるうために馬の回避性能が多少犠牲になっている、と言われるとそれはそれで辻褄が合っているような。
余談4:水曜日 《Zombie Fanboy》
この絵を見ていると、確かに記事にあるように《ハール・ジャッカル/Hurr Jackal》が思い出される。なのにどこを見てもジャッカルらしき姿がなくて、それなのに連想は止まらず、不思議でしょうがなかった。
MTG Wikiの解説を読んでようやく納得がいった。そうか、あの特徴的な背景の模様が描かれていたからか。ありがとう、Wikiを編集してくれている人。
余談5:木曜日 《運命支配のシャーマン/Weirding Shaman》
週のテーマであるナルニア国ものがたりの6巻タイトルは「魔術師のおい」。マジックに「魔術師」は数あれど「おい(甥)」はどう表現するんだろうなあ、と思ってたら予想外の角度からネタが飛んできた。脱帽。
なお、更新直後は記事のタイトル部分にあるカード名がなぜか違うカード(《ボガートの群衆/Boggart Mob》)となっていた。それを元にフレイバーテキストをチェックして、ちょっと混乱した。ちなみに今はもう直ってる。
余談6:金曜日 《最後の抵抗/Last Stand》
週のテーマであるナルニア国ものがたりの最終巻のタイトルは「さいごの戦い」。どうやって合わせてくるかな、と色々と予想してみたけど、全部外れた(ちなみに予想したのは《今わの際/Last Breath》、《Last Chance》、《ハルマゲドン/Armageddon》)。
原文では「ここをクリックして欲しい(To see the other, click here.)」で表示されるカード名には最後に「!」が付いてた。原文準拠という意味では大人しく白字で「《Naked Singularity》だ!」と文の形にしておくべきだったかも。
Card of the Day - 2012/02/20
2012年2月20日 Card of the Dayガチャガチャ自動人形/Jangling Automaton - ウェザーライト コモンJangling Automaton / ガチャガチャ自動人形 (3)
アーティファクト クリーチャー - 構築物(Construct)
ガチャガチャ自動人形が攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。
3/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Jangling+Automaton/
《ガチャガチャ自動人形/Jangling Automaton》は基本的に存在自体がデッキビルダーたちに対する挑戦状だ。Anthony Alongiはその挑戦を受けて立ち、さらに彼の読者たちは《寄せ餌/Lure》と《トレイリアの幻惑者/Tolarian Entrancer》を超えるアイデアを生み出した。これについての物語はここ(註1)で語られている。
(註1) ここ
原文では以下のURLへリンクが張られている。あえて弱いレアを使ってデッキを組んでみよう、というAnthony Alongiによる記事。
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/aa46
(余談)
アメリカの祝祭日だからCard of the Dayも休みかと思いきや勘違いだった。反省。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
Card of the Day - 2012/02/21
2012年2月21日 Card of the DayGoblin Mime - アンヒンジド コモンGoblin Mime (1)(赤)
クリーチャー - ゴブリン(Goblin) パントマイム役者(Mime)
あなたが何かをしゃべったとき、Goblin Mimeを生け贄に捧げる。
2/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Goblin+Mime/
《Goblin Mime》はイラスト違いのプロモーションカードが存在する5枚のアンヒンジドのカードのうちの1枚だ。これとその他4枚のバージョン違いのイラストについてはここ(註1)で見られる。
(註1) ここ
原文では以下のURLにリンクが張られている。イラストのバージョン違いを見るにはそれぞれの画像の上にカーソルを移動させること。
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/arcana/1523
リンク先を読むと《黒き剣のダッコン/Dakkon Blackblade》のおばあちゃんの名前が分かる。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
水晶球/Crystal Ball - 基本セット2011 アンコモンCrystal Ball / 水晶球 (3)
アーティファクト
(1),(T):占術2を行う。(占術2を行うには、あなたのライブラリーのカードを上から2枚見る。それらのうち、望む枚数のカードをそのライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りをそのライブラリーの一番上に望む順番で置く。)
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Crystal+Ball/
コアセットが再録のみでなくなったことで、開発部はメカニズムをシンプルですっきりとした形で導入できる機会を得た。そのおかげで基本セット2011に占術/Scryが加えられた際には、《水晶球/Crystal Ball》という素晴らしくフレイバーにあふれた占術/Scryカードを登場させることができたのだ。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/0212
1 2