【翻訳】交代、反転、そして翻訳/Rotations, Reflections, and Translations【Daily MTG】
Zac Hill
2011年12月02日
元記事:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/171

 アオオォォオオォォォン!(遠吠え)

 ……エヘン。

 俺の悪い癖だ。

 満月を見るとどうしてもね。こう、どっかに意識が飛んでしまうんだ。衝動をコントロールできないというかなんというか……そういうの苦手なんだ。

 よーし、まずは深呼吸して……

 おっす! 俺はZacだ。

 TomがD&D側の仕事に移るに当たって、彼のコラムを引き継ぐことになったのが俺だ。

 今日はデベロップメントがどのようにしてホラーというジャンルそのもの(つまりはイニストラードそのもの)である「変身」を「両面カード」によって表現しようとしたかについて語ろうと思う。

 狼男たちはすでに彼らだけのテーマ週間をもらってることだし(まったく幸運な奴らだ!)、今日は狼男でない両面カードの中でも特に俺が気に入っている「変身する」カードたちを取り上げてみよう。狼男たちはすでに日の目をみているわけだから……いや、月の目を……えーと……まあいいや。

Civilized Scholar / 礼儀正しい識者 (2)(青)
クリーチャー - 人間(Human) アドバイザー(Advisor)
(T):カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。これによりクリーチャー・カードを捨てた場合、礼儀正しい識者をアンタップし、その後それを変身させる。
0/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Civilized+Scholar/

Homicidal Brute / 人殺しの粗暴者
〔赤〕 クリーチャー - 人間(Human) ミュータント(Mutant)
あなたの終了ステップの開始時に、このターン、人殺しの粗暴者が攻撃していなかった場合、人殺しの粗暴者をタップし、それを変身させる。
5/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Homicidal+Brute/

 いやあ、実に上品な紳士だね。

 こいつが開発中のファイルに入っていたときの名前は「ジキル博士とハイド氏」だった。そしてそのテーマから外れたことは最後まで一度も無い。

 アイデアは要するに、礼儀正しくて賢くて「青」っぽい能力をもったシステムクリーチャーが自分の研究に没頭しているのに、ときどき何かの拍子で気が狂ったように顔を真っ「赤」にして戦闘に突入してしまう、って寸法だ。

 俺は色んなプレイヤーからカードテキストの一部について質問を受けることがある。その1つに、なんで《人殺しの粗暴者/Homicidal Brute》はターン終了時に自身をタップするの?、というのがある。

 デザインの初期から、クリーチャーカードを捨てるのをトリガーに変身するという点を俺たちは結構気に入っていた。彼は研究の最中、何かをきっかけに自身の動物的本能が刺激されてしまい、コントロールが効かなくなってしまうんだ。

 最初の頃は、粗暴な側には単に「可能ならば攻撃に参加する」と書かれていた。

 しかしそれによって何が起きたかというと、テストプレイでプレイヤーたちは「ルーター能力」を第二メインフェイズで使ってカードを「粗暴者」に変身させつつ、そのままエンドステップを迎えることで「識者」に戻し、対戦相手のターンに「ルーター能力」をさらにもう1回起動したんだ!

 もちろん、このカードの目指すところはそんな使われ方じゃなかったので、俺たちは「粗暴者」に自身をタップさせることでこの問題を解決したんだ。

Screeching Bat / 金切り声のコウモリ (2)(黒)
クリーチャー - コウモリ(Bat)
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたは(2)(黒)(黒)を支払ってもよい。そうした場合、金切り声のコウモリを変身させる。
2/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Screeching+Bat/

Stalking Vampire / 忍び寄る吸血鬼
〔黒〕 クリーチャー - 吸血鬼(Vampire)
あなたのアップキープの開始時に、あなたは(2)(黒)(黒)を支払ってもよい。そうした場合、忍び寄る吸血鬼を変身させる。
5/5
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Stalking+Vampire/

 俺からすると、このカードは両面カードがデザイン面に関していかに新たな可能性を切り開いてくれたかを説明する最高の例だ。

 吸血鬼はコウモリに変身できるし、逆もまたしかりだ。よく知られた伝説だよな。イラストもコンセプトも分かりやすいし、ゲームプレイ時の動きも素晴らしいし、「このカードが何を表したいのか」が超簡単に伝わってくる。

 しかし両面カード以前のこの「変身」の表現は実にぎこちなかった。メカニズムは非常に複雑で、大抵の場合はカードが何を表したいのかを直観的に伝えることに(反対意見もあるだろうけど俺の意見としては)失敗していた。

 例えば《センギアの吸血魔/Sengir Nosferatu》だ。
Sengir Nosferatu / センギアの吸血魔 (3)(黒)(黒)
クリーチャー - 吸血鬼(Vampire)
飛行
(1)(黒),センギアの吸血魔を追放する:飛行を持つ黒の1/2のコウモリ(Bat)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それは「(1)(黒),このクリーチャーを生け贄に捧げる:追放されている《センギアの吸血魔/Sengir Nosferatu》という名前のカード1枚をオーナーのコントロール下で戦場に戻す。」を持つ。
4/4
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Sengir+Nosferatu/

 勘違いしないで欲しいのは、別にこれをデザインしたチームの努力を否定したいわけじゃないってこと。何が起こっているのかは分からないでもない。《センギアの吸血魔/Sengir Nosferatu》が危険に陥ったとき、それはコウモリに変身して難を逃れるんだ。

 だけどそれをカードテキストからそれを理解するには、かなり想像の翼を大きく広げないといけない。

《センギアの吸血魔/Sengir Nosferatu》は自身を守るために能力を用いるのに、君はこいつをまずどっかに追放しないといけない。……どゆこと? 次にこいつが生み出したコウモリトークンがどこからともなく彼を戦場に呼び戻すためには変身後であるコウモリを生け贄に捧げないといけない。

 最後に実際のゲーム上の話をすると、君は戦場に小さなビーズか布切れかコインか紙切れか、とにかく何かを出す必要があり、さらにそれには5行にも及ぶ目に見えないカードテキストがついてくる。ああ、それと目に見えないパワーとタフネスもだ。

 これは到底エレガントなデザインとは呼べないよ。

Delver of Secrets / 秘密を掘り下げる者 (青)
クリーチャー - 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードを公開してもよい。これによりインスタント・カードかソーサリー・カードが公開された場合、秘密を掘り下げる者を変身させる。
1/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Delver+of+Secrets/

Insectile Aberration / 昆虫の逸脱者
〔青〕 クリーチャー - 人間(Human) 昆虫(Insect)
飛行
3/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Insectile+Aberration/

 このチビ助は最近のレガシー環境で暴れまわっており、先週開催された世界選手権にもその名を刻んでいる。

 こいつの気前の良いスペックを見てくれ。全てが計画通りに進めば《月鷺/Moon Heron》から丸々3マナそぎ落としたクリーチャーとなり、2ターン目からアタックできる。

 《渦まく知識/Brainstorm》や《思案/Ponder》といったカードでライブラリのトップを操作すれば、通常よりもずっと高い確率でこいつを反転させることができる。さて、どうしてこんなカードが検閲を抜けて印刷されたんだろう?

 俺たちはこいつがリミテッドではあまりにも反転しなさすぎることに気づいた。デッキに入れること自体が損に感じられるほどにだ。結局のところ、誰だって40枚しかないデッキに《脱走魔術師/Fugitive Wizard》同然のクリーチャーを入れたいとは思わない。

 ときたまこいつは序盤に出て来てゲームを決めてくれるが、ごく稀にしか起きないその展開が楽しいものかどうかはまた別問題だ。こういったランダムな効果でゲームが決まってしまうような環境を好きなプレイヤーはいない。

 ゲームの終盤に引く《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》のがっかり感は満点で、俺たちはまるでこのままこいつを印刷してもリミテッド環境にとっては壁のしみみたいなもんなんじゃないかと思った。

 ところがどっこい、スタンダード環境では《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration》に変身させるのは普通のリミテッド環境に比べるとずっと簡単だし、対戦相手からしてみても序盤に出て来た3/2飛行クリーチャーというテンポアドバンテージから巻き返すのはそれほど難しいことじゃない。

 大抵のデッキは序盤に出てくるクリーチャーに対してなんらかの対抗策を講じているものだ。そう考えると他のクリーチャーと比べて多少高いサイズアドバンテージを持っているということは「なかなか強いカード」であって「ゲームをぶっ壊すカード」には成り得ない。

 レガシーやモダンのようなさらに古いカードも使えるフォーマットとなると、クリーチャー除去呪文は相対的に弱くなる。なぜならこれらの環境でメタの一線を張っている多様なデッキたちはクリーチャーに乏しく、クリーチャー除去呪文は腐ることが多いからだ。

 そういった環境なので、逆にこの《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration》のようなカードで勝つことがより容易くなる。このカードを守るためのカードが色々用意されていることや《渦まく知識/Brainstorm》やその類似品が早期の変身を手助けしてくれることも考えるとなおさらだ。

 とはいえ、幸いなことにこれらの環境は、いくら強いとはいえ結局は単に殴ることしか出来ないようなクリーチャーごときに破壊されるようなやわな環境じゃないので安心だ。

Ludevic’s Test Subject / ルーデヴィックの実験材料 (1)(青)
クリーチャー - トカゲ(Lizard)
防衛
(1)(青):ルーデヴィックの実験材料の上に孵化(hatchling)カウンターを1個置く。その後、それの上に孵化カウンターが5個以上置かれている場合、それらをすべて取り除き、それを変身させる。
0/3
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Ludevic%27s+Test+Subject/

Ludevic’s Abomination / ルーデヴィックの嫌悪者
〔青〕 クリーチャー - トカゲ(Lizard) ホラー(Horror)
トランプル
13/13
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Ludevic%27s+Abomination/

 多くのプレイヤーたちがこのカードとエルドラージ覚醒のメカニズムであるLvアップカードとの類似性について指摘する。確かに比べたくなる気持ちはよく分かる。結局のところ、どっちの場合も特定量のマナを特定回数支払うことでクリーチャーのサイズを大きくする。

 じゃあなんでこいつは両面カードになったんだろう?

 俺からすると、ポイントは「謎」ってことだ。卵を見たら何が入ってるか気になるだろ?さらに何か実験してるって言われたらその結果も気になるだろ?

 俺の考えを述べさせてもらえるなら、Lvアップシステムの欠点は、つぎ込んだ労力の結果を視覚的に得られないことにある。ゲームのルールはメカニズムを通じて確かにそれを抽象化してくれている。だけどそれはイコールじゃない。

 俺の《ハリマーの波見張り/Halimar Wavewatch》が6/6になったよ、とか、《虚身の勇者/Null Champion》が7/3になったよ、って言われたら、まあ、そうだよ。だけど俺の目の前にいるカードは小さかったときとまったく同じ外見をしてるんだ。

 まるで盤面にある駒をいじくってるような感じだ。彼らが何を表現しているのかを、そう見えるからではなくて、そうだと言われたから信じないといけない状態だ。直観的な分かりやすさに乏しい。

 とはいえ、ゲームってものは本質的そういうものなんだろう、とも思っている。……だからこそ表現できる機会を逃しちゃいけないんだともね。

石を引っくり返してみる

 Tomが言ってたように、これは彼の最後のLatest Developmentのコラムだ。しかし来年のどこかで少なくとも1回は次のセットである闇の隆盛について語ってくれるはずだ。彼がデベロップメントのリーダーを務めたセットだからね。

 新参者としては埋めなければいけない穴の大きさにおののいているところだ。直前の前任者であるTomだけじゃなくて、その前の担当者たち、デベロップメントのヘッドであるDevin Low、R&DのディレクターであるRandy BuehlerとAaron Forsythe。

 そこで最初の数週間は色々違ったことをやってみて君らの反応をうかがおうと思っている。

 どう思ってるかを知るのに一番いい方法は、そりゃもちろん俺に伝えてくれることだ!

 もちろんフォーラムに書かれた君たちのコメントは読んでるし、記事の末尾にあるリンクから感想を送ってもらってもいいし、ツイッターでもいい。俺のツイッターアカウントは@zdchだ。

 皆に好かれるような記事にしたいと思ってるよ。
【翻訳】領域を移動する/Zone Change【Daily MTG】
Tom LaPille
2011年12月02日
元記事:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/171

 私がウィザーズ社で働き始めたのは2008年の6月からだ。今はもう2011年の12月だ。

 2週間前、私はこの場を借りてマジックのR&DからダンジョンズアンドドラゴンズのR&Dへ移ることを伝えさせてもらった。それは嘘ではない。今日のこれが私にとって最後のLatest Developmentsの記事となる。

 私がマジックの仕事を通じて学んだことが1つあるとすれば、物事は既存のスタンダード(註)に対してさらに高いレベルのスタンダードを持ち込むことで変わってしまうものだということだ。これに関して私が好んで用いる例は、スティーブ・ジョブスがスタンフォード大学の卒業式で行ったスピーチ(註)だ。
(註) スタンダード
 ここで言うスタンダードはフォーマットのそれではなく、基準や基本レベルの話。スポーツなどで「環境全体のレベルが底上げされる」というときに使う「レベル」のような感じ。

(註) スティーブ・ジョブスがスタンフォード大学の卒業式で行ったスピーチ
 原文では以下のURLへリンクが張られている。スピーチが全文掲載されており、かつ動画も張られている。スピーチの中でスティーブ・ジョブスは3つの話をしており、その1つ目の中にタイポグラフィーの話が出てくる。
 http://news.stanford.edu/news/2005/june15/jobs-061505.html

 スピーチの日本語訳が入った動画は以下を参照のこと。
 http://www.youtube.com/watch?v=FNFX2RwOn54 (前編)
 http://www.youtube.com/watch?v=jQkJsyDUFhU (後編)

 そこで彼は初期のマッキントッシュ・コンピュータこそが初めて美しいタイポグラフィーを用いたコンピュータだと言った。彼のこの言葉が真実であるかどうかは私には分からない。しかし私はマッキントッシュ以前のコンピュータを用いたことはある。それらは非常に雑なタイポグラフィーを用いていた。

 そして私が父の高校で使ったマッキントッシュは私にとって初めて美しいフォントを表示してくれるコンピュータであり、それ以降見かけたコンピュータたちは大体において美しいフォントを持つようになっていた。この変化がどれほどスティーブ・ジョブスの功績だと君たちが思うかは分からない。しかしコンピュータの表示する文字は最初のマッキントッシュ以前と以後でまったく異なるものとなったのだ。

 私はマジックを仕事にするようになって3年半経つ。そのあいだ、多くの重要な事があった。それらは新たなスタンダードが持ち込まれてくれたことによるものだ。

 Duels of the Planeswalkersは、マジックの入門的な製品がデジタルにも必要だと考えた誰かが生み出したものだ。これによって多くの新たなマジックプレイヤーたちが生まれ、また多くのマジックを離れていたプレイヤーたちが戻ってきてくれた。

 基本セット2010は、全てが再録で面白くないフレイバーしか持たないそれまでのコアセットに飽き飽きしたAaron Forsytheが生み出したものだ。リリースとともに大成功となり、良いフレイバーと素晴らしい新たなカードたちとともにコアセットの新たな幕開けとなった。

 Erik Lauerは、私が働き始めたときにはまだどこにも存在していなかった開発ツール一式を構築してくれた。これは開発の非常に大きな助けとなってくれた。

 私たちは以前よりもずっと個々のカードの複雑性に気を遣うようになった。私たちは開発側がカードの重心と定めたポイントに実際のプレイヤーたちが興味をもってくれるよう時間を費やしている。これによってそれぞれのセットのもっとも重要な要素に対して的確なスポットライトが当たるようになった。

 これらの変化の多くは私の同僚たちが生み出したものだが、そのいくつかは私から生まれたものでもある。

 私はマスターズエディションIIIとマスターズエディションIVの仕事を誇りに思っている。これらによって、単体でドラフトを行うことを想定したセットを開発するノウハウが大きくステップアップした、と私は信じている。

 また私は個々のカードが明確に自身を表現できていないことがひどく我慢ならない性質だ。私の聞いたところによると、Mark Rosewaterは何人かにTom LaPilleこそがコアデベロッパーの中でもっともフレイバーに気を遣っている人間だ、と語ったらしい。

 個人的には《雲を追うケストレル/Cloudchaser Kestrel》や《風生みの魔道士/Windwright Mage》のようなカードが生み出される率は以前に比べて減少しているのではないか、そしてその一部は私のおかげなのではないか、と考えている。

 今のマジックのスタンダードは以前よりも高い位置にある。イニストラードは非常に良い例だ。

 私たちはコアセットではないセットでここまでメカニズムとフレイバーが見事に融和したセットを生み出したのは初めてのことだ。そこかしこに古典的ホラーの表現が散りばめられており、それらの表現を忠実に反映したカードテキストが記載されている。各友好色ごとに配置された部族はそれぞれ原点となる作品たちに登場している際にとるであろう振る舞いをカード上でもとるよう工夫が施されている。

 私たちのスタンダード向上に対する挑戦はデベロップメントの側でも同様に行われていた。

 イニストラードによるドラフトは複雑でバランスがとれていて、そして素晴らしいものだ。スタンダード環境はグランプリ、各種トーナメント、そして世界選手権という2カ月を経てもなお変化を続けている。

 もちろんゲームが変化を続けてきたように、人もまた変化している。

 私が初めて3年半前にウィザーズ社の敷居をまたいだとき、私は大学での4年間を終えたばかりだった。その4年間のうち、3分の1の週末はマジックのトーナメントのための長い旅行のため費やされていた。

 しかしその後の3年半について言えば、私のゲームに費やす時間はカードゲームから主にロールプレイングゲームへと移行していた。そして今年、私がロールプレイングゲームのコンベンションのために旅した回数はかつて私がマジックをプレイするために旅していた回数と同じくらいになっていることに気づいた。新たな発見は常に楽しいことではある。しかし今や私はマジックのスタンダードを向上させるのにふさわしい人間ではなくなっている。

 幸いなことに、ウィザーズ社はマジックとは別に広く知られるロールプレイングゲームも開発している。ダンジョンズアンドドラゴンズの仕事へと移ることは驚くほど簡単なことだった。

 すでに新たに与えられた役割に求められていることは分かっているつもりだ。私のスタンダードによって過去に成功させてきた挑戦と同じことをまた再び行うのだ。それはつまり私が正しい道へ向かっているということでもある。

 マジックは私の人生をあらゆる意味において変えてくれた。大きい変化も小さい変化もどっちもだ。

 そしてそれらは全て良い方向への変化だった。

 ハイスクール以前のマジックが私に教えてくれたことは、ある特定の事柄について他の人たちよりもずっとそれに長けている人たちというのが実際にいるということ、そしてそれが実世界において大きな違いとなることだ。

 ハイスクールでのマジックは、私に狭い世界から飛び出してより広く友達を作る方法を教えてくれた。

 大学時代でのマジックは私に旅することを教えてくれた。バンクーバー、ホノルル、バルセロナと旅することで私は広い見識を見につけることができた。さらにはその旅行の中で、私は故郷の国と大陸を離れても大丈夫だという自信を持つことができた。

 プロフェッショナルとして生きる日々の中でのマジックは私に、上下関係のある会社という組織の中で、良いものを生み出しつつも仕事は仕事としてきちんと片づけることを教えてくれた。

 君が私と同じ時期に同じことを学ぶとは思っていない。しかしそれでもなお私は君がマジックを経験する中で、同じように何か得るものがあればと願わないではいられない。

 今回のこの記事が私からの最後の便りということにはならないだろう。私は次のセットである闇の隆盛のデベロップメント・リーダーであり、リリースが近づけば1回か2回は顔を出すことになるはずだ。

 だけどそれまでは、あとをZacに任せることにするよ。
 原文の記事の最後には変身ボタンが用意されている。出来れば元のサイトにある原文の変身ボタンを一度押してみてから、次のリンク先を読んで欲しい。きっとびっくりするよ。
 元記事:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ld/171
 変身先:http://regiant.diarynote.jp/201112031619268384/

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索