余談1:今週のCard of the Dayのテーマ
新セット発売後の Card of the Day だけど FAQ 週間にはならなかったもよう。それだけなら大した驚きもないんだけど、月曜日以降はイニストラード以外のカードがとりあげられていたことは意外だった。
余談2:月曜日 《月霧/Moonmist》
たまに出てくる《濃霧/Fog》の亜種。ダメージを与えることが出来るのは狼男と狼のみ、ということに加えて、人間を狼男に変身させる。なるほど。こういうカードのために狼男形態のときは人間のクリーチャータイプを持っていないのか。
フレーバー的には「月が出ているので狼男の本性があらわになる」+「霧が出ているので攻撃が当たらなくなる。ただし月が出てるので感覚が鋭敏になっている狼男は野生の勘とか嗅覚とかで当ててくる」という感じかな。
余談3:火曜日 《Bureaucracy》
最初訳すときは「piってなんだ?」と混乱したけど、調べたら分かった。結果オーライ。でも本当にこの解釈で合ってるのかどうか分からない。
余談4:水曜日 《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
ほんっとうに今更なんだけど「Zuran」って言葉は「ズアーの」って意味だったのか。《Zuran Orb》にはあれだけお世話になってたのに気づかなかった。
まったくの余談。中東の雄であるサウジアラビアという国を治めている王家は「サウド家(Saud)」。そして「サウドの」を表す言葉が「Saudi」。
つまり「サウジアラビア」という国名の意味は「サウド家のアラビア」ということで、この国はその名のとおり「丸ごと王族の所有物」である。まさに絶対王政。
余談5:木曜日 《永遠の証人/Eternal Witness》
最初読んだときは「Community Ratingってなんだろう?」と不思議だった。フォーラムかどこかで使われている指標なのかな、と思ったけど、そういえば公式サイトのカード検索であるGathererでいつも画面下に星マークが並んでたな、と思いだしたおかげで助かった。
星1個から5個までの5段階評価なのか、星0個から5個までの6段階評価なのかが気になったので《蒼ざめた月/Pale Moon》の評価を調べてみた。10月05日現在のCommunity Ratingは「1.086」なのでどうやら星1個が最低値らしい。
余談6:金曜日 《マーフォークの海忍び/Merfolk Seastalkers》
マジックを始めたての頃は《洪水/Flood》が意外と強くて困った記憶がある。青単色に使われると地上クリーチャーが簡単に止まった。
それはさておき記事の話。この回の記事にあるとおり「ゲームバランス的にそうなってるんだろう、ってことも、あえてフレイバーで解釈すると楽しいよね」にはもろ手を上げて賛同。
やっぱり海から忍び寄ってきて足を引っ張るマーフォークなんだから、空飛んでる相手には手を出せないはずだよ、うん。
余談7:イニストラードのカードのレビュー紹介
LSVによるイニストラードカードのレビューをTakuさんが翻訳されてて、これが結構面白いので皆さんも読んでみたらいいと思う。
【翻訳】イニストラード・レビュー 白 part1 (by LSV)
http://misdirection.diarynote.jp/201109290142335327/
ここのコメントにも書いた《修道院の若者/Cloistered Youth》の話。最初にこのカードを見たときは「なかなかフレイバーに沿ったいいカードじゃないか」と思ってたんだけど、Takuさんに言われて気づいた。
これ、変身したら元に戻らないのか!
うーん、夜が来ると豹変して被保護者(=プレイヤー)まで傷つけるほどに見境のない暴力をふるうけど昼間が来たらまた夜が来るのに怯える無力な女性に戻ってしまう、まででフレイバー完成だと思う。それだと弱すぎるか。仕方ない。
余談8:【翻訳】本場アメリカのGen Conで垣間(以下略)
まだ分からないままの箇所のうち特に気になってる箇所をそっと引き続き掲載してみる。ただ、さすがに来週はもう載せない。
新セット発売後の Card of the Day だけど FAQ 週間にはならなかったもよう。それだけなら大した驚きもないんだけど、月曜日以降はイニストラード以外のカードがとりあげられていたことは意外だった。
余談2:月曜日 《月霧/Moonmist》
たまに出てくる《濃霧/Fog》の亜種。ダメージを与えることが出来るのは狼男と狼のみ、ということに加えて、人間を狼男に変身させる。なるほど。こういうカードのために狼男形態のときは人間のクリーチャータイプを持っていないのか。
フレーバー的には「月が出ているので狼男の本性があらわになる」+「霧が出ているので攻撃が当たらなくなる。ただし月が出てるので感覚が鋭敏になっている狼男は野生の勘とか嗅覚とかで当ててくる」という感じかな。
余談3:火曜日 《Bureaucracy》
最初訳すときは「piってなんだ?」と混乱したけど、調べたら分かった。結果オーライ。でも本当にこの解釈で合ってるのかどうか分からない。
余談4:水曜日 《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
ほんっとうに今更なんだけど「Zuran」って言葉は「ズアーの」って意味だったのか。《Zuran Orb》にはあれだけお世話になってたのに気づかなかった。
まったくの余談。中東の雄であるサウジアラビアという国を治めている王家は「サウド家(Saud)」。そして「サウドの」を表す言葉が「Saudi」。
つまり「サウジアラビア」という国名の意味は「サウド家のアラビア」ということで、この国はその名のとおり「丸ごと王族の所有物」である。まさに絶対王政。
余談5:木曜日 《永遠の証人/Eternal Witness》
最初読んだときは「Community Ratingってなんだろう?」と不思議だった。フォーラムかどこかで使われている指標なのかな、と思ったけど、そういえば公式サイトのカード検索であるGathererでいつも画面下に星マークが並んでたな、と思いだしたおかげで助かった。
星1個から5個までの5段階評価なのか、星0個から5個までの6段階評価なのかが気になったので《蒼ざめた月/Pale Moon》の評価を調べてみた。10月05日現在のCommunity Ratingは「1.086」なのでどうやら星1個が最低値らしい。
余談6:金曜日 《マーフォークの海忍び/Merfolk Seastalkers》
マジックを始めたての頃は《洪水/Flood》が意外と強くて困った記憶がある。青単色に使われると地上クリーチャーが簡単に止まった。
それはさておき記事の話。この回の記事にあるとおり「ゲームバランス的にそうなってるんだろう、ってことも、あえてフレイバーで解釈すると楽しいよね」にはもろ手を上げて賛同。
やっぱり海から忍び寄ってきて足を引っ張るマーフォークなんだから、空飛んでる相手には手を出せないはずだよ、うん。
余談7:イニストラードのカードのレビュー紹介
LSVによるイニストラードカードのレビューをTakuさんが翻訳されてて、これが結構面白いので皆さんも読んでみたらいいと思う。
【翻訳】イニストラード・レビュー 白 part1 (by LSV)
http://misdirection.diarynote.jp/201109290142335327/
ここのコメントにも書いた《修道院の若者/Cloistered Youth》の話。最初にこのカードを見たときは「なかなかフレイバーに沿ったいいカードじゃないか」と思ってたんだけど、Takuさんに言われて気づいた。
これ、変身したら元に戻らないのか!
うーん、夜が来ると豹変して被保護者(=プレイヤー)まで傷つけるほどに見境のない暴力をふるうけど昼間が来たらまた夜が来るのに怯える無力な女性に戻ってしまう、まででフレイバー完成だと思う。それだと弱すぎるか。仕方ない。
余談8:【翻訳】本場アメリカのGen Conで垣間(以下略)
まだ分からないままの箇所のうち特に気になってる箇所をそっと引き続き掲載してみる。ただ、さすがに来週はもう載せない。
(*6)
2日間で5時間しか睡眠をとってないと細かいミスは増えるし、マッドサイエンティストみたいに狂ったような笑い声を上げ続けることになる。
原文:
Five hours of sleep in two days will make you miss things the little things, like (for example) grossly overextending while cackling like a mad scientist.
(*8)
ランジェリーそのものな衣装もね。僕はアニメの大ファンってわけじゃないけど、見かけたいくつかコスプレは神に誓って素晴らしいものだったよ。
原文:
And then there’s the lingerie. I’m not a huge anime fan, but god bless any IP that makes some of the sights we saw socially acceptable.
天使の監視者/Angelic Overseer - イニストラード 神話レアAngelic Overseer / 天使の監視者 (3)(白)(白)
クリーチャー - 天使(Angel)
飛行
あなたが人間(Human)をコントロールしている限り、天使の監視者は呪禁を持つとともに破壊されない。
5/3
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Angelic+Overseer/
イニストラードのFAQから引用(註1):
あなたが人間をコントロールしている場合に、《天使の監視者》に致死ダメージが与えられた場合、そのダメージはそのターンの間負われたままである。そのターンの後の時点であなたが人間をコントロールしていない状態になった場合、《天使の監視者》は破壊される。
(註1) イニストラードのFAQから引用
上記の日本語版FAQは以下の「イニストラード よくある質問集」から引用した。
http://www.wizards.com/dci/downloads/MTGISD_FAQ_20110909_JP.rtf
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Card of the Day - 2011/10/04
2011年10月4日 Card of the Day血統の切断/Sever the Bloodline - イニストラード レアSever the Bloodline / 血統の切断 (3)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それと、そのクリーチャーと同じ名前を持つ他のすべてのクリーチャーを追放する。
フラッシュバック(5)(黒)(黒)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Sever+the+Bloodline/
イニストラードのFAQから引用(註1):
両面カードは、表になっている面の名前のみを持つ。例えば、《血統の切断》で《村の鉄鍛冶》を対象にしても、《鉄牙》は追放されない。
(註1) イニストラードのFAQから引用
上記の日本語版FAQは以下の「イニストラード よくある質問集」から引用した。
http://www.wizards.com/dci/downloads/MTGISD_FAQ_20110909_JP.rtf
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
ルーデヴィックの実験材料/Ludevic’s Test Subject - イニストラード レアLudevic’s Test Subject / ルーデヴィックの実験材料 (1)(青)
クリーチャー - トカゲ(Lizard)
防衛
(1)(青):ルーデヴィックの実験材料の上に孵化(hatchling)カウンターを1個置く。その後、それの上に孵化カウンターが5個以上置かれている場合、それらをすべて取り除き、それを変身させる。
0/3
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Ludevic%27s+Test+Subject/
Ludevic’s Abomination / ルーデヴィックの嫌悪者
〔青〕 クリーチャー - トカゲ(Lizard) ホラー(Horror)
トランプル
13/13
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Ludevic%27s+Abomination/
イニストラードのFAQから引用(註1):
《ルーデヴィックの実験材料》の能力を、自身に対応して複数回起動して、5つ目の孵化カウンターが《ルーデヴィックの嫌悪者》 の上に置くことも可能である(お勧めする訳ではない)。そうなった場合、それは変身して《ルーデヴィックの実験材料》に戻る。
(註1) イニストラードのFAQから引用
上記の日本語版FAQは以下の「イニストラード よくある質問集」から引用した。
http://www.wizards.com/dci/downloads/MTGISD_FAQ_20110909_JP.rtf
(余談)
蛇足かもしれないけど補足。カウンターを乗せる起動型能力を10回連続でスタックに積んで順に解決した場合どうなるかというと……
1回目:1個目の孵化カウンターが置かれる。5個以上でないので何も起きない。
2回目:2個目の孵化カウンターが置かれる。5個以上でないので何も起きない。
3回目:3個目の孵化カウンターが置かれる。5個以上でないので何も起きない。
4回目:4個目の孵化カウンターが置かれる。5個以上でないので何も起きない。
5回目:5個目の孵化カウンターが置かれる。5個以上でなので全て取り除き変身。
6回目:1個目の孵化カウンターが置かれる。5個以上でないので何も起きない。
7回目:2個目の孵化カウンターが置かれる。5個以上でないので何も起きない。
8回目:3個目の孵化カウンターが置かれる。5個以上でないので何も起きない。
9回目:4個目の孵化カウンターが置かれる。5個以上でないので何も起きない。
10回目:5個目の孵化カウンターが置かれる。5個以上でなので全て取り除き変身。
能力にある「ルーデヴィックの実験材料の上に~」が、変身後も「ルーデヴィックの嫌悪者の上に~」と読みかえられてそのまま処理され、能力にあるとおり「カウンターが5個以上置かれている場合、それらをすべて取り除き、それを変身させる」という効果が誘発する。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Card of the Day - 2011/10/06
2011年10月6日 Card of the Day不気味な人形/Creepy Doll - イニストラード レアCreepy Doll / 不気味な人形 (5)
アーティファクト クリーチャー - 構築物(Construct)
不気味な人形は破壊されない。
不気味な人形がいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、コイン投げをする。あなたがそのコイン投げに勝った場合、そのクリーチャーを破壊する。
1/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Creepy+Doll/
イニストラードのFAQから引用(註1):
《不気味な人形》がクリーチャーに与えたダメージが致死ダメージでもコイン投げは行う。そのクリーチャーがその時点で(再生等により)戦場に残っている場合、それはコイン投げの結果次第で、再び破壊されえる。
(註1) イニストラードのFAQから引用
上記の日本語版FAQは以下の「イニストラード よくある質問集」から引用した。
http://www.wizards.com/dci/downloads/MTGISD_FAQ_20110909_JP.rtf
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Card of the Day - 2011/10/07
2011年10月7日 Card of the Day瀬戸際からの帰還/Back from the Brink - イニストラード レアBack from the Brink / 瀬戸際からの帰還 (4)(青)(青)
エンチャント
あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放し、それのマナ・コストを支払う:そのカードのコピーであるトークンを1体戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Back+from+the+Brink/
イニストラードのFAQから引用(註1):
あなたはそのカードのマナ・コストを支払うが、あなたはそのカードを唱えるわけでない。クリーチャー呪文を唱える際のコストを減らす能力は適用されず、そのクリーチャーを唱えるための追加コストは支払えない。(註2)
(註1) イニストラードのFAQから引用
上記の日本語版FAQは以下の「イニストラード よくある質問集」から引用した。
http://www.wizards.com/dci/downloads/MTGISD_FAQ_20110909_JP.rtf
(註2) 《瀬戸際からの帰還/Back from the Brink》のFAQ
引用されているのはFAQの同項目の一部。全文は以下の通り。一部「コスト」が「こすと」と平仮名になっているのは原文まま。
あなたはそのカードのマナ・コストを支払うが、あなたはそのカードを唱えるわけでない。クリーチャー呪文を唱える際のコストを減らす能力は適用されず、そのクリーチャーを唱えるための追加コストは支払えない。そのカードが、「それのマナ・コストを支払うのではなく」他のコストを支払うことを認める能力を持つ場合、その代替コストを支払うことはできる。クリーチャー呪文を唱えるためのこすとに適用される他の代替コスト(想起等)は支払えない。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Since Throne of Eldraine, Standard has been a mess outside of, well, the Theros Beyond Death format that was a mess of messes.
This is despite an entire new department, Play Design, being spun up at Wizards of the Coast just before that point to test Standard and optimize the format due to the last batch of disasters. What the hell went wrong? Was it mistakes in testing? Was it the world drastically changing? How did we get into this mess so people can even think of ways to get out of it.
Don’t Blame the Data
Five years ago, we had data as good as today if not better. Magic Online used to let third parties watch every replay of every match played, with four-round Daily Events happening multiple times a day for each format, similar in scope to the current five-round Preliminaries or SCGTour Online Challenges. There were also larger Premier events, two-player queues firing regularly, and all of this data turn-by-turn could be logged by a bot. You could pull up a grid and have a three- or four-digit sample size telling you who was ahead in every Modern matchups. If you had the raw data set you could even correlate who won more when specific cards were cast, or cast by specific turns, or when a sideboard card was involved. If you wanted Limited content, MTG Goldfish scraped the draft queues to see what cards had the highest win rates when cast!
Even if you didn’t like raw numbers because you could move them with deck building decisions, you get every 4-0 or 3-1 deck from every one of those Daily events. Sounds similar to the data set we have these days?
Standard didn’t break. Modern didn’t break.
We didn’t have anything close to this data set last year when Field of the Dead and Oko, Thief of Crowns broke everything.
When Temur Reclamation was crushing, I kept a close eye on the mtgmeta.io data set. It kept saying things were bad matchups when I knew how to win them, and the best players kept winning with Temur Reclamation against the field.
I’m not saying people don’t look at the data and it doesn’t influence decisions, but maybe it’s not the data breaking Standard.
Don’t Blame the Tech
Twitter has existed for 10 years and it didn’t break Standard. Discord is a well polished version of a 2005-era moderated forum, which honestly is one of the greater mediums in Internet history so I have no issues moving back to it. Things aren’t that different from Standard’s working days.
The one thing that may have changed is the monetization incentives of Twitch. It is likely someone else has a similar idea to you, and it’s likely you can accelerate your ideas by watching their game play at double-speed. That’s because when they have a good idea, they get viewers, and that pays real dollars (or as the Pro Tour documents for American venues loved to say, sometimes called “greenbacks”) and not just internet clout. Just kidding, I’ve seen some numbers for smaller streamers and it does pay in amounts that round to clout, but you know maybe you through enough clout farming you become a big timer and make medium or decent money some day.
But uhh, ask Cedric about The Stream Team one day, and that Pro Tour where he rolled up with Jund and played Geralf’s Messenger instead of Deathrite Shaman. Streamer data is a starting point, but not the finish line. Twitch is also almost a decade old, even if it wasn’t as populated by Magic content before Arena.
Tech changes might have an impact on metagame churn, but I don’t think that tells the story at all.
Threat Design
This is really obvious, and there’s no better place to point to this than Uro and Omnath.
What don’t these cards do? They draw cards, provide life total buffers, provide mana, one of them even casts itself from the graveyard, and whatever they do they keep doing it. Oko, Thief of Crowns existed in a similar space of life gain, permanent value generation, threatening to blank threats, and just raw speed.
Back in the day you had to invest in a different threat for a different job. To use and expand on the classic Patrick Chapin role assignments, you had Baneslayer Angels that could rectify game states but died to removal, Mulldrifters that were raw card advantage at the cost of smaller immediate impact, Morphlings that were unkillable and closed the game at cost. Dark Confidants (or Ophidians or Thieving Magpies for the ancients) didn’t provide defensive or offensive strength but threatened to accumulate value if given time unanswered. Depending on whether you expected more aggro, midrange, or control in the metagame the optimal choice changed.
Where is the choice these days? Uro just beats aggro, control, and midrange. So does Omnath. So did Oko.
When you don’t have to make real choices, you get homogenization. You don’t have to choose the scale your deck operates at, you have tools to cover everything.
That’s a problem.
Answer Design
We learned the lesson in years past that removal that is too efficient, too broad make it so the cards in the format don’t matter much outside of doing something and costing little enough to avoid trading poorly for the answers. My hot take is maybe we deserve Mana Leak and maybe Pioneer and Historic need it, but it certainly would have baggage. Again, the theme of decisions mattering or not mattering shows up.
Answers haven’t been quite as bad as people think they were, Temur Reclamation was basically an all answers deck with some good mana and card advantage. But they got really bad after rotation. You can kill basically any creature pretty easily, but as we mentioned the good creatures don’t die or cantrip and it’s all horrible. Planeswalkers are pretty hard to kill, especially when they are the Theros Beyond Death or Thone of Eldraine ones printed under the War of the Spark era’s absurd numbers. The only good way to kill things right now is Bonecrusher Giant, Mystical Dispute, Spikefield Hazard, as evidenced by all the four-color decks deciding none of the other answers are good enough to reliably play.
This might be temporary and answers could come back once were aren’t forced to exclude black mana from our decks.
I think the biggest problem might have been what I alluded to with Temur Reclamation. We’ve entered a world where the best answers often are best utilized in a deck maximizing the best threats. There’s an entire extra blog post about this, especially with how it related to Aether Gust being a problem and Mystical Dispute being great, but this all points back to the threats making mana and drawing cards and doing that over and over. If you keep getting cards and mana, the best thing to do is stop your opponent from doing the same thing so that your cards and mana kill them because they don’t have cards and mana.
Answer design probably isn’t a major issue, but it’s a bit weak right now. Whatever, that happens in small Standard, cards like Carnage Tyrant have often dominated formats because there were only like two answers that existed for them before.
Closing the Ramp Gap
Growth Spiral was banned in Standard. Explore wasn’t. Lotus Cobra when it was printed the first time was powerful, but not broken like this despite having Misty Rainforest in the format
The things you would Explore or Lotus Cobra into those days often cost six or seven, Primeval Titan or Avenger of Zendikar. These days, they cost four, Wilderness Reclamation or Omnath.
When you look at the answers, this is troublesome. A successful strategy against ramp used to be getting out under them and efficiently stopping their payoff. There isn’t really an under them when their best hands deploy that threat after you have only had two turns to play. You can’t leave up Disdainful Stroke on the draw after playing a one-drop and expect to win. That extra turn or two of setup gives you time to produce enough things to really punish them even if you only buy a single turn against their threat, thing of how the various Pioneer and Modern Spirits decks hit a specific point where they deal much larger amounts of damage because they set up Lords.
The raw number of cards between four and six also matters. When you need six lands to produce a Primeval Titan, that’s six actual cards you need at specific points. The old ramp decks often stumbled, and stumbled more in the games where they drew interaction. Think of how Modern Valakut Titan decks operated before they got squeezed out of the metagame, or the Scapeshift quote I’ve said for years “Scapeshift is a one-card combo that takes eight or nine cards to win the game”.
Ok, Explore into Jace, the Mind Sculptor was pretty dumb. But Jace was uniquely vulnerable to small-ball creature setups and Bloodbraid Elf, so it kinda worked out. Bloodbraid Elf off Explore was also kinda dumb, but that card played pretty bad with Explore left in your deck and often was better a turn later when the cascade hit something reactive against their later must answer play. Not quite the same as Wilderness Reclamation which is just good and hard to answer whenever it hits.
Like, have you read Grave Titan? Aggro decks could race that card despite what it does.
Yet again the problem lies with the threats, but it’s not just the text boxes but the costs.
London Mulligan.... and Open Decklists
I had some lightly tested, lightlyspeculative concerns about the London Mulligan a year and a half ago after testing for the namesake Mythic Championship in London itdebuted at. It’s been bad in those ways, but somehow it may be worse in a different way that is definitely a big part of ruining Standard.
There just isn’t a reason to play a linear strategy, because even pre-sideboarding your opponent can significantly adjust to preempt your plans.
Before the combination of open decklists and the London Mulligan, midrange decks had a huge issue playing against the field. You would have some Doom Blades in your deck and some Duresses, and you would start each game down a Schroedinger’s Cat of a draw when you drew Doom Blades against control and when you drew your Duresses against aggro. When your opponent played their first turn, you would learn how bad your decision was or wasn’t.
These days, you can peek in the box. If the cat is dead and you have Duress against aggro, you can trade it in for a new box. Unlike before, if you draw a Duress in that next hand it doesn’t have to stay there and you can keep the six cards that do matter. You play way more games with a piece or two of interaction, and then I’ll just point back to the part about the current threats making cards and mana and using that to stop your opponents from doing that.
I would guess the win rate of Sultai Midrange in late-Core Set 2021 Standard was multiple percentage points lower on high ladder than in events with open decklists. I won a ton of games with four lands, Uro, and Extinction Event or whatever because I knew my opponent was attempting to play creatures and those six cards would do the trick. And if they were playing control I would just keep the Hydroid Krasis instead or keep the first seven with a bunch of Thought Erasure.
The only time we have really seen aggressive decks crack through in the last while is when they exploit a static metagame with threats that completely dodge the expected removal. Think of how Mono-Black Aggro and a Winota deck leaning on Orzhov color threats smashed through the Players’ Tour Finals full of Aether Gusts and light on ways to kill Rotting Regisaur or a lot of small dorks with more toughness than power.
Again some of this is the threats making the smaller starting hand sizes not matter as much, but open decklists plus the London mulligan drastically reduces the viable angles of attack and forces people down the road of mirror matches.
I think you can maybe justify one without the other, but together it’s a non-starter. I don’t think you can move away from open deck lists if Twitch streaming of events is going to be something you want, but maybe with MDFC spell-lands balancing mana screw and mana flood, we can change the other one.
The Arena Economy
This might be a bit of yet another full post, but one of the bigger issues with the Arena economy is that it pushes players to not try things.
True story: Imagine you are me in early 2019. You see a Reddit post about Grixis Dragons at #53 on ladder or whatever. You want to try it, so you spend four rare wild cards on Dragon’s Hoard. It is trash, you learn your lesson, and you go to build your next deck.
You can’t spend rare wild cards on Tithe Taker because you spent them on Dragon’s Hoards, also because you aren’t literally a dragon with a hoard of gold wild cards. You can’t ever really use those Dragon’s Hoard again because you don’t plan on playing some casual nonsense. You can’t get those Dragon’s Hoard, probably a desireable casual card, to someone who wants them in exchange for goods, services or Tithe Takers.
Aside: It is also kinda depressing to realize the most exciting card you can open from a booster on Arena isn’t any specific card, but a blank artless wild card of the right rarity. If you want any assurance of the future of paper Maigc, the concept of a chase rare that people crack packs for is dead on Arena and they keep printing those cards anyways.
The story has two happy endings: I realized my Venerated Loxodon deck was better if I put commons that cost one-mana in it instead of rares that cost two-mana, and I just played the best deck more from there on out. I’m no tangrams, but I certainly have had my fair share of success on the SCGTour Online forcing people to beat my Uros instead of not doing it and I owe it partly to Dragon’s Hoard being a garbage competitive card.
And that’s me, who has seen time and time again at the highest levels of the game that you learn from trying things and has been rewarded for doing so.
Imagine someone just trying to get into the game now. They get beaten by Four-Color Omnath. They feel sad they lose to it. They build it, they learn to Four-Color Omnath people, and the cycle continues. Or they don’t and they stop playing.
I also literally have no idea how to get into a match on Arena in an enviroment where Four-Color Omnath isn’t a likely deck my opponent is playing. You can’t post “No LD No Counters” and find and opponent. You probably can’t even wait for a Brawl opponent, probably not even Historic (also good joke entering Historic if you care about wild cards at the recent rate of releases), and is there another format. Maybe there’s like a No Omnath Direct Challenge Discord I don’t know about.
The end result is the experience of bashing your head into Four-Color Omnath and quitting or playing it being the simplest options on a lot of levels becomes universal. When Kaladesh Standard got bad I just played Modern for a year.
I don’t think that things would be all sunshine and daisies if Arena didn’t push Standard this way. Oko and Field of the Dead were paper issues back when we could do things like travel to the basement of the Valley Forge Casino and Resort. But if you want to look at things that changed the tone of the discussion, this is a big one.
I don’t think a complete overhaul of the Arena economy is without major other considerations, a good idea, or even doable, but breaking the ways it promotes Standard Tier 0 mono-cultures is necessary to the continuing health of the game.
It isn’t just one thing that broke Standard. Just like it wasn’t just one card that needed to be banned. A lot of systems broke down the line. Some of them easy to fix, some a bit hard, and some you probably just have to live with. It’s possible to build a functional format from the disaster we play in right now, but it will take a few steps. Bans of Uro, Omnath, Lucky Clover, Embercleave, Scute Swarm, whatever are just scraping the surface a temporary patch.
This is despite an entire new department, Play Design, being spun up at Wizards of the Coast just before that point to test Standard and optimize the format due to the last batch of disasters. What the hell went wrong? Was it mistakes in testing? Was it the world drastically changing? How did we get into this mess so people can even think of ways to get out of it.
Don’t Blame the Data
Five years ago, we had data as good as today if not better. Magic Online used to let third parties watch every replay of every match played, with four-round Daily Events happening multiple times a day for each format, similar in scope to the current five-round Preliminaries or SCGTour Online Challenges. There were also larger Premier events, two-player queues firing regularly, and all of this data turn-by-turn could be logged by a bot. You could pull up a grid and have a three- or four-digit sample size telling you who was ahead in every Modern matchups. If you had the raw data set you could even correlate who won more when specific cards were cast, or cast by specific turns, or when a sideboard card was involved. If you wanted Limited content, MTG Goldfish scraped the draft queues to see what cards had the highest win rates when cast!
Even if you didn’t like raw numbers because you could move them with deck building decisions, you get every 4-0 or 3-1 deck from every one of those Daily events. Sounds similar to the data set we have these days?
Standard didn’t break. Modern didn’t break.
We didn’t have anything close to this data set last year when Field of the Dead and Oko, Thief of Crowns broke everything.
When Temur Reclamation was crushing, I kept a close eye on the mtgmeta.io data set. It kept saying things were bad matchups when I knew how to win them, and the best players kept winning with Temur Reclamation against the field.
I’m not saying people don’t look at the data and it doesn’t influence decisions, but maybe it’s not the data breaking Standard.
Don’t Blame the Tech
Twitter has existed for 10 years and it didn’t break Standard. Discord is a well polished version of a 2005-era moderated forum, which honestly is one of the greater mediums in Internet history so I have no issues moving back to it. Things aren’t that different from Standard’s working days.
The one thing that may have changed is the monetization incentives of Twitch. It is likely someone else has a similar idea to you, and it’s likely you can accelerate your ideas by watching their game play at double-speed. That’s because when they have a good idea, they get viewers, and that pays real dollars (or as the Pro Tour documents for American venues loved to say, sometimes called “greenbacks”) and not just internet clout. Just kidding, I’ve seen some numbers for smaller streamers and it does pay in amounts that round to clout, but you know maybe you through enough clout farming you become a big timer and make medium or decent money some day.
But uhh, ask Cedric about The Stream Team one day, and that Pro Tour where he rolled up with Jund and played Geralf’s Messenger instead of Deathrite Shaman. Streamer data is a starting point, but not the finish line. Twitch is also almost a decade old, even if it wasn’t as populated by Magic content before Arena.
Tech changes might have an impact on metagame churn, but I don’t think that tells the story at all.
Threat Design
This is really obvious, and there’s no better place to point to this than Uro and Omnath.
What don’t these cards do? They draw cards, provide life total buffers, provide mana, one of them even casts itself from the graveyard, and whatever they do they keep doing it. Oko, Thief of Crowns existed in a similar space of life gain, permanent value generation, threatening to blank threats, and just raw speed.
Back in the day you had to invest in a different threat for a different job. To use and expand on the classic Patrick Chapin role assignments, you had Baneslayer Angels that could rectify game states but died to removal, Mulldrifters that were raw card advantage at the cost of smaller immediate impact, Morphlings that were unkillable and closed the game at cost. Dark Confidants (or Ophidians or Thieving Magpies for the ancients) didn’t provide defensive or offensive strength but threatened to accumulate value if given time unanswered. Depending on whether you expected more aggro, midrange, or control in the metagame the optimal choice changed.
Where is the choice these days? Uro just beats aggro, control, and midrange. So does Omnath. So did Oko.
When you don’t have to make real choices, you get homogenization. You don’t have to choose the scale your deck operates at, you have tools to cover everything.
That’s a problem.
Answer Design
We learned the lesson in years past that removal that is too efficient, too broad make it so the cards in the format don’t matter much outside of doing something and costing little enough to avoid trading poorly for the answers. My hot take is maybe we deserve Mana Leak and maybe Pioneer and Historic need it, but it certainly would have baggage. Again, the theme of decisions mattering or not mattering shows up.
Answers haven’t been quite as bad as people think they were, Temur Reclamation was basically an all answers deck with some good mana and card advantage. But they got really bad after rotation. You can kill basically any creature pretty easily, but as we mentioned the good creatures don’t die or cantrip and it’s all horrible. Planeswalkers are pretty hard to kill, especially when they are the Theros Beyond Death or Thone of Eldraine ones printed under the War of the Spark era’s absurd numbers. The only good way to kill things right now is Bonecrusher Giant, Mystical Dispute, Spikefield Hazard, as evidenced by all the four-color decks deciding none of the other answers are good enough to reliably play.
This might be temporary and answers could come back once were aren’t forced to exclude black mana from our decks.
I think the biggest problem might have been what I alluded to with Temur Reclamation. We’ve entered a world where the best answers often are best utilized in a deck maximizing the best threats. There’s an entire extra blog post about this, especially with how it related to Aether Gust being a problem and Mystical Dispute being great, but this all points back to the threats making mana and drawing cards and doing that over and over. If you keep getting cards and mana, the best thing to do is stop your opponent from doing the same thing so that your cards and mana kill them because they don’t have cards and mana.
Answer design probably isn’t a major issue, but it’s a bit weak right now. Whatever, that happens in small Standard, cards like Carnage Tyrant have often dominated formats because there were only like two answers that existed for them before.
Closing the Ramp Gap
Growth Spiral was banned in Standard. Explore wasn’t. Lotus Cobra when it was printed the first time was powerful, but not broken like this despite having Misty Rainforest in the format
The things you would Explore or Lotus Cobra into those days often cost six or seven, Primeval Titan or Avenger of Zendikar. These days, they cost four, Wilderness Reclamation or Omnath.
When you look at the answers, this is troublesome. A successful strategy against ramp used to be getting out under them and efficiently stopping their payoff. There isn’t really an under them when their best hands deploy that threat after you have only had two turns to play. You can’t leave up Disdainful Stroke on the draw after playing a one-drop and expect to win. That extra turn or two of setup gives you time to produce enough things to really punish them even if you only buy a single turn against their threat, thing of how the various Pioneer and Modern Spirits decks hit a specific point where they deal much larger amounts of damage because they set up Lords.
The raw number of cards between four and six also matters. When you need six lands to produce a Primeval Titan, that’s six actual cards you need at specific points. The old ramp decks often stumbled, and stumbled more in the games where they drew interaction. Think of how Modern Valakut Titan decks operated before they got squeezed out of the metagame, or the Scapeshift quote I’ve said for years “Scapeshift is a one-card combo that takes eight or nine cards to win the game”.
Ok, Explore into Jace, the Mind Sculptor was pretty dumb. But Jace was uniquely vulnerable to small-ball creature setups and Bloodbraid Elf, so it kinda worked out. Bloodbraid Elf off Explore was also kinda dumb, but that card played pretty bad with Explore left in your deck and often was better a turn later when the cascade hit something reactive against their later must answer play. Not quite the same as Wilderness Reclamation which is just good and hard to answer whenever it hits.
Like, have you read Grave Titan? Aggro decks could race that card despite what it does.
Yet again the problem lies with the threats, but it’s not just the text boxes but the costs.
London Mulligan.... and Open Decklists
I had some lightly tested, lightlyspeculative concerns about the London Mulligan a year and a half ago after testing for the namesake Mythic Championship in London itdebuted at. It’s been bad in those ways, but somehow it may be worse in a different way that is definitely a big part of ruining Standard.
There just isn’t a reason to play a linear strategy, because even pre-sideboarding your opponent can significantly adjust to preempt your plans.
Before the combination of open decklists and the London Mulligan, midrange decks had a huge issue playing against the field. You would have some Doom Blades in your deck and some Duresses, and you would start each game down a Schroedinger’s Cat of a draw when you drew Doom Blades against control and when you drew your Duresses against aggro. When your opponent played their first turn, you would learn how bad your decision was or wasn’t.
These days, you can peek in the box. If the cat is dead and you have Duress against aggro, you can trade it in for a new box. Unlike before, if you draw a Duress in that next hand it doesn’t have to stay there and you can keep the six cards that do matter. You play way more games with a piece or two of interaction, and then I’ll just point back to the part about the current threats making cards and mana and using that to stop your opponents from doing that.
I would guess the win rate of Sultai Midrange in late-Core Set 2021 Standard was multiple percentage points lower on high ladder than in events with open decklists. I won a ton of games with four lands, Uro, and Extinction Event or whatever because I knew my opponent was attempting to play creatures and those six cards would do the trick. And if they were playing control I would just keep the Hydroid Krasis instead or keep the first seven with a bunch of Thought Erasure.
The only time we have really seen aggressive decks crack through in the last while is when they exploit a static metagame with threats that completely dodge the expected removal. Think of how Mono-Black Aggro and a Winota deck leaning on Orzhov color threats smashed through the Players’ Tour Finals full of Aether Gusts and light on ways to kill Rotting Regisaur or a lot of small dorks with more toughness than power.
Again some of this is the threats making the smaller starting hand sizes not matter as much, but open decklists plus the London mulligan drastically reduces the viable angles of attack and forces people down the road of mirror matches.
I think you can maybe justify one without the other, but together it’s a non-starter. I don’t think you can move away from open deck lists if Twitch streaming of events is going to be something you want, but maybe with MDFC spell-lands balancing mana screw and mana flood, we can change the other one.
The Arena Economy
This might be a bit of yet another full post, but one of the bigger issues with the Arena economy is that it pushes players to not try things.
True story: Imagine you are me in early 2019. You see a Reddit post about Grixis Dragons at #53 on ladder or whatever. You want to try it, so you spend four rare wild cards on Dragon’s Hoard. It is trash, you learn your lesson, and you go to build your next deck.
You can’t spend rare wild cards on Tithe Taker because you spent them on Dragon’s Hoards, also because you aren’t literally a dragon with a hoard of gold wild cards. You can’t ever really use those Dragon’s Hoard again because you don’t plan on playing some casual nonsense. You can’t get those Dragon’s Hoard, probably a desireable casual card, to someone who wants them in exchange for goods, services or Tithe Takers.
Aside: It is also kinda depressing to realize the most exciting card you can open from a booster on Arena isn’t any specific card, but a blank artless wild card of the right rarity. If you want any assurance of the future of paper Maigc, the concept of a chase rare that people crack packs for is dead on Arena and they keep printing those cards anyways.
The story has two happy endings: I realized my Venerated Loxodon deck was better if I put commons that cost one-mana in it instead of rares that cost two-mana, and I just played the best deck more from there on out. I’m no tangrams, but I certainly have had my fair share of success on the SCGTour Online forcing people to beat my Uros instead of not doing it and I owe it partly to Dragon’s Hoard being a garbage competitive card.
And that’s me, who has seen time and time again at the highest levels of the game that you learn from trying things and has been rewarded for doing so.
Imagine someone just trying to get into the game now. They get beaten by Four-Color Omnath. They feel sad they lose to it. They build it, they learn to Four-Color Omnath people, and the cycle continues. Or they don’t and they stop playing.
I also literally have no idea how to get into a match on Arena in an enviroment where Four-Color Omnath isn’t a likely deck my opponent is playing. You can’t post “No LD No Counters” and find and opponent. You probably can’t even wait for a Brawl opponent, probably not even Historic (also good joke entering Historic if you care about wild cards at the recent rate of releases), and is there another format. Maybe there’s like a No Omnath Direct Challenge Discord I don’t know about.
The end result is the experience of bashing your head into Four-Color Omnath and quitting or playing it being the simplest options on a lot of levels becomes universal. When Kaladesh Standard got bad I just played Modern for a year.
I don’t think that things would be all sunshine and daisies if Arena didn’t push Standard this way. Oko and Field of the Dead were paper issues back when we could do things like travel to the basement of the Valley Forge Casino and Resort. But if you want to look at things that changed the tone of the discussion, this is a big one.
I don’t think a complete overhaul of the Arena economy is without major other considerations, a good idea, or even doable, but breaking the ways it promotes Standard Tier 0 mono-cultures is necessary to the continuing health of the game.
It isn’t just one thing that broke Standard. Just like it wasn’t just one card that needed to be banned. A lot of systems broke down the line. Some of them easy to fix, some a bit hard, and some you probably just have to live with. It’s possible to build a functional format from the disaster we play in right now, but it will take a few steps. Bans of Uro, Omnath, Lucky Clover, Embercleave, Scute Swarm, whatever are just scraping the surface a temporary patch.
今週のCard of the Day (2011年10月 第1週) とか
2011年10月9日 週のまとめ余談1:今週のCard of the Dayのテーマ
予想と1週間ずれて始まったFAQ週間。始まってみたら始まってみたで意外と目から鱗が落ちる内容が多くて楽しかった。なお、2週間前のまとめに書いた予想はことごとく外れてた。その程度です。
余談2:月曜日 《天使の監視者/Angelic Overseer》
人間(Human)をコントロールしていると「呪禁を持つとともに破壊されない」となる5/3の天使は、全体ダメージで自陣の人間をなぎはらわれると結局自分もお亡くなりなる、という話。これが《審判の日/Day of Judgment》なら大丈夫。
全体ダメージに耐性がないことを考えると最初からタフネスが5ある《悪斬の天使/Baneslayer Angel》のほうが強いんじゃないかな、とか、そもそもタフネスうんぬんでなく《悪斬の天使/Baneslayer Angel》のほうが強いんじゃないかな、とか思っても口に出してはいけない。
余談3:火曜日 《血統の切断/Sever the Bloodline》
両面カードの表面と裏面はそれぞれ別のカード名をもちますよ、という話。裏面のカード名を《金輪際/Nevermore》されても表面は唱えられるし、残響シリーズで表面のカードを対象にされても裏面状態のカードには影響がない。当たり前といえば当たり前かな。
それより印象的だったのはカード名とその効果。日本の昔話でよくある「子々孫々まで呪ってやる」ということで、血族が死に絶える。名前で判断しているので、いわゆる「家系」を見ているらしい。
余談4:水曜日 《ルーデヴィックの実験材料/Ludevic’s Test Subject》
英語のFAQを初めて読んだときは意味がよく分からなかった。2度、3度と読んでからようやく意味を理解した。こんなこと出来るなんてまったく思い浮かばなかった。Frequently Asked Question なのか、これ。いや、面白いからいいけど。
なお、公式訳の「お勧めするわけではない」は、原文では「though not advisable」。くだけた言い方をするなら「ま、しないほうがいいとは思うけどね」という感じかな。こういう遊び心のあるFAQは好きだ。
コメントにあったように現象としては「一瞬だけ孵化してまた元の卵に戻る」という脅威の実験。最低でも12マナかかる実験だから、見逃したら大変だ。ちょっと席を外してた研究員が急いで帰ってきて「まだ実験やってないよね!」「え、もう終わっちまったぜ」「嘘!? マジで!?」みたいなことになったらかわいそう。いや、一番大変なのは元に戻す実験のつもりだったのにマナが足りなくて《ルーデヴィックの嫌悪者/Ludevic’s Abomination》になっちゃった場合だけど。
卵に戻してあげた場合でも瞬間的には「13/13」が戦場に現れるんだよな。変身は反転カードと同じく「新たに戦場に出て」くるわけじゃないから、これといった使い道はなさそうだけど。まあ、12マナ以上を一気に払う余裕があるなら小細工を考えるより本体に火力叩き込んだほうが早いか。
余談5:木曜日 《不気味な人形/Creepy Doll》
なんか前にもこういう「破壊されない人形」があったよな。えーと、そうそう、《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》だ。この「破壊されない」は、ダークスティール製品みたいに「固くて壊せない」んじゃなくて、ホラー特有の「壊したはずなのに気が付くとまた元通りになってる」ってことなんじゃないかと思ってる。
これと相対したクリーチャーからしてみれば、前にもう倒した(致死ダメージを与えた)はずの相手なのに何度も何度も遭遇するし、しかも殺傷能力があるようには見えないのに出会うたびに死の危険にさらされる。まさにホラー。
人形の呪いを解こうと唱えた《解呪/Disenchant》も効かないし、《神への捧げ物/Divine Offering》にしようとしても人形は無傷(ライフは回復する)。そうこうしている間にも犠牲者は増え続け、困った村人は《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》に助けを求めたのでした……、そんなストーリーが浮かんだ。でもこれも狩人が生きている間しか効果がないから、根本的な解決になってないんだよな。
余談6:金曜日 《瀬戸際からの帰還/Back from the Brink》
死んだと思ったら生きてた。だけどふとした拍子に存在の不確かなトークン・クリーチャーになっている自分に気づいて「そうか、俺はやっぱりあのときに死んでたのか」と気づく。そんなホラー風味のカード。
普通のクリーチャーであれば一瞬気が遠くなるだけで済むはずの《一瞬の瞬き/Momentary Blink》や、一時的に元いた場所に戻されるだけのはずの《送還/Unsummon》で存在が消滅してしまう、ということに気づいたときの衝撃はいかほどのものか。
「え? 墓地に落ちたカードとは別のオブジェクトだから、カードの『記憶』は引き継がないでしょ? 生まれたときからトークン・クリーチャーだよ?」
いや、まあ、ルール的にはそうなんだけどね。
予想と1週間ずれて始まったFAQ週間。始まってみたら始まってみたで意外と目から鱗が落ちる内容が多くて楽しかった。なお、2週間前のまとめに書いた予想はことごとく外れてた。その程度です。
余談2:月曜日 《天使の監視者/Angelic Overseer》
人間(Human)をコントロールしていると「呪禁を持つとともに破壊されない」となる5/3の天使は、全体ダメージで自陣の人間をなぎはらわれると結局自分もお亡くなりなる、という話。これが《審判の日/Day of Judgment》なら大丈夫。
全体ダメージに耐性がないことを考えると最初からタフネスが5ある《悪斬の天使/Baneslayer Angel》のほうが強いんじゃないかな、とか、そもそもタフネスうんぬんでなく《悪斬の天使/Baneslayer Angel》のほうが強いんじゃないかな、とか思っても口に出してはいけない。
余談3:火曜日 《血統の切断/Sever the Bloodline》
両面カードの表面と裏面はそれぞれ別のカード名をもちますよ、という話。裏面のカード名を《金輪際/Nevermore》されても表面は唱えられるし、残響シリーズで表面のカードを対象にされても裏面状態のカードには影響がない。当たり前といえば当たり前かな。
それより印象的だったのはカード名とその効果。日本の昔話でよくある「子々孫々まで呪ってやる」ということで、血族が死に絶える。名前で判断しているので、いわゆる「家系」を見ているらしい。
余談4:水曜日 《ルーデヴィックの実験材料/Ludevic’s Test Subject》
英語のFAQを初めて読んだときは意味がよく分からなかった。2度、3度と読んでからようやく意味を理解した。こんなこと出来るなんてまったく思い浮かばなかった。Frequently Asked Question なのか、これ。いや、面白いからいいけど。
なお、公式訳の「お勧めするわけではない」は、原文では「though not advisable」。くだけた言い方をするなら「ま、しないほうがいいとは思うけどね」という感じかな。こういう遊び心のあるFAQは好きだ。
コメントにあったように現象としては「一瞬だけ孵化してまた元の卵に戻る」という脅威の実験。最低でも12マナかかる実験だから、見逃したら大変だ。ちょっと席を外してた研究員が急いで帰ってきて「まだ実験やってないよね!」「え、もう終わっちまったぜ」「嘘!? マジで!?」みたいなことになったらかわいそう。いや、一番大変なのは元に戻す実験のつもりだったのにマナが足りなくて《ルーデヴィックの嫌悪者/Ludevic’s Abomination》になっちゃった場合だけど。
卵に戻してあげた場合でも瞬間的には「13/13」が戦場に現れるんだよな。変身は反転カードと同じく「新たに戦場に出て」くるわけじゃないから、これといった使い道はなさそうだけど。まあ、12マナ以上を一気に払う余裕があるなら小細工を考えるより本体に火力叩き込んだほうが早いか。
余談5:木曜日 《不気味な人形/Creepy Doll》
なんか前にもこういう「破壊されない人形」があったよな。えーと、そうそう、《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》だ。この「破壊されない」は、ダークスティール製品みたいに「固くて壊せない」んじゃなくて、ホラー特有の「壊したはずなのに気が付くとまた元通りになってる」ってことなんじゃないかと思ってる。
これと相対したクリーチャーからしてみれば、前にもう倒した(致死ダメージを与えた)はずの相手なのに何度も何度も遭遇するし、しかも殺傷能力があるようには見えないのに出会うたびに死の危険にさらされる。まさにホラー。
人形の呪いを解こうと唱えた《解呪/Disenchant》も効かないし、《神への捧げ物/Divine Offering》にしようとしても人形は無傷(ライフは回復する)。そうこうしている間にも犠牲者は増え続け、困った村人は《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》に助けを求めたのでした……、そんなストーリーが浮かんだ。でもこれも狩人が生きている間しか効果がないから、根本的な解決になってないんだよな。
余談6:金曜日 《瀬戸際からの帰還/Back from the Brink》
死んだと思ったら生きてた。だけどふとした拍子に存在の不確かなトークン・クリーチャーになっている自分に気づいて「そうか、俺はやっぱりあのときに死んでたのか」と気づく。そんなホラー風味のカード。
普通のクリーチャーであれば一瞬気が遠くなるだけで済むはずの《一瞬の瞬き/Momentary Blink》や、一時的に元いた場所に戻されるだけのはずの《送還/Unsummon》で存在が消滅してしまう、ということに気づいたときの衝撃はいかほどのものか。
「え? 墓地に落ちたカードとは別のオブジェクトだから、カードの『記憶』は引き継がないでしょ? 生まれたときからトークン・クリーチャーだよ?」
いや、まあ、ルール的にはそうなんだけどね。
Card of the Day - 2011/10/10
2011年10月10日 Card of the Day霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig - イニストラード アンコモンGeistcatcher’s Rig / 霊捕らえの装置 (6)
アーティファクト クリーチャー - 構築物(Construct)
霊捕らえの装置が戦場に出たとき、飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。あなたは「霊捕らえの装置はそれに4点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
4/5
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Geistcatcher%27s+Rig/
実態を持たない死者の霊、いわゆる幽霊は、様々な形を成している。彼らは無害であることもあるし、時として義務や忠義や責任や愛情により、生ある者の守護霊となることすらある。あるいは、残忍な復讐を秘めた死霊となり、生け贄をもってのみ鎮めえるような事態になることもある。(註1)
(註1) 今日の記事について
公式サイトの「イニストラードの世界」から抜粋された文章が元なので、以下のリンク先にある公式の日本語訳から引用。
イニストラードの世界:グール、スカーブ、幽霊
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/world3
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Card of the Day - 2011/10/11
2011年10月11日 Card of the Dayスカーブの大巨人/Skaab Goliath - イニストラード アンコモンSkaab Goliath / スカーブの大巨人 (5)(青)
クリーチャー - ゾンビ(Zombie) 巨人(Giant)
スカーブの大巨人を唱えるための追加コストとして、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを2枚追放する。
トランプル
6/9
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Skaab+Goliath/
いささか正気の疑われる錬金術師の中には、様々な種類の死体を縫い合わせ、そこに錬金術による見せかけの生命を吹き込むのだ。彼らが縫い合わせる忌まわしき者はスカーブと呼ばれ、しばしばその不自然な生命――そしてその創造主を粛正すべく集まった村人(註2)との対立を巻き起こしている。(註1)
(註1) 今日の記事について
公式サイトの「イニストラードの世界」から抜粋された文章が元なので、以下のリンク先にある公式の日本語訳から引用。なお原文の英語に合わせて文章の一部を削った。
イニストラードの世界:グール、スカーブ、幽霊
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/world3
(註2) 集まった村人
英語版の記事(とそれを引用したCard of the Dayの記事)では「mobs of torch-bearing villagers」となっており、《物騒な群衆/Unruly Mob》のカードデータへのリンクが張られている。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Card of the Day - 2011/10/12
2011年10月12日 Card of the Day夜の歓楽者/Night Revelers - イニストラード コモンNight Revelers / 夜の歓楽者 (4)(赤)
クリーチャー - 吸血鬼(Vampire)
夜の歓楽者は、いずれかの対戦相手が人間(Human)をコントロールしている限り速攻を持つ。
4/4
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Night+Revelers/
貴族的であり、豊かな文化を持ち、残酷なまでに快楽主義である吸血鬼は、イニストラードにおける唯一の人外の文明を形成している。貴族の家系と同様に、四つの大いなる吸血鬼の血族は、荘園や邸宅や城を有している。吸血鬼はこの次元全体で人々を狩っているが、その中心地はステンシアの領地で、彼らは自らの養分であり渇望する興奮を生ある者の血に求めている。(註1)
(註1) 今日の記事について
公式サイトの「イニストラードの世界」から抜粋された文章が元なので、以下のリンク先にある公式の日本語訳から引用。
イニストラードの世界:吸血鬼
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/world3
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Card of the Day - 2011/10/13
2011年10月13日 Card of the Dayグール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant - イニストラード コモンGhoulcaller’s Chant / グール呼びの詠唱 (黒)
ソーサリー
以下の2つから1つを選ぶ。「あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。」「あなたの墓地にあるゾンビ(Zombie)・カード2枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。」
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Ghoulcaller%27s+Chant/
屍術により甦った死体は“グール”や“神聖を穢す者”と呼ばれ、物思わぬ大量の群れを成し、生ある者の肉を食らおうとしている。彼らを甦らせるねじくれた屍術士であるグール呼びは、蠢く下僕どもがもたらす力と破壊を追い求めている。(註1)
(註1) 今日の記事について
公式サイトの「イニストラードの世界」から抜粋された文章が元なので、以下のリンク先にある公式の日本語訳から引用。
イニストラードの世界:グール、スカーブ、幽霊
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/world3
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Card of the Day - 2011/10/14
2011年10月14日 Card of the Dayヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil - イニストラード 神話レアLiliana of the Veil / ヴェールのリリアナ (1)(黒)(黒)
プレインズウォーカー - リリアナ(Liliana)
[+1]:各プレイヤーはカードを1枚捨てる。
[-2]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
[-6]:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするすべてのパーマネントを2つの束に分ける。そのプレイヤーは束を1つ選び、その束にあるすべてのパーマネントを生け贄に捧げる。
3
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Liliana+of+the+Veil/
野心に満ちた死の魔道士、プレインズウォーカーのリリアナ・ヴェスは、この地に悪魔を求めてやってきた。それを倒すことができれば、冥界との取引から解き放たれ、愛しき魂を取り戻すのにまた一歩近づけると、彼女は信じている。彼女の目的はあくまで自分のためだが、その使命はイニストラードの謎の中心へと彼女をまっすぐ誘っている。(註1)
(註1) 今日の記事について
公式サイトの「イニストラードの世界」から抜粋された文章が元なので、以下のリンク先にある公式の日本語訳から引用。
イニストラードの世界:アヴァシン
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/innistrad/world1
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
【翻訳】素晴らしき狂喜と過ぎ去りし狂喜/The Beauty and Bygone Times of Bloodthirst【DailyMTG】
Mike Flores
2011年8月4日
元記事:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/td/154
公式のカード検索ページであるGathererで「狂喜/Bloodthirstを含むカード」という条件で検索をかけると23件のカードがヒットするが、そのうちの1枚は《血に飢えた大峨/Bloodthirsty Ogre 》なので、これはちょっと脇に置いておくことにする。
実際に狂喜/Bloodthirstを持っている残りの22枚のカードのうち、11枚はギルドパクトのセットに収録されているもの、1枚は未来予知の「他セットからメカニズムを拝借してきたコモン」、残りの10枚のカードが基本セット2012のスタンダードリーガルなカードたちだ。
そう、今日の記事は狂喜/Bloodthirstについてだ。まずはギルドパクトに収録されていた狂喜/Bloodthirst持ちのカードを見てみようと思う。それからあらためて基本セット2012におけるこれからの狂喜/Bloodthirstについて話したいと考えている。
ギルドパクトの狂喜/Bloodthirst持ちのカードについて
- 1マナ
《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
- 2マナ
《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》
- 3マナ
《軟骨背獣/Gristleback》
- 4マナ
《炎樹族の血鱗/Burning-Tree Bloodscale》
《野次馬煽り/Rabble-Rouser》
- 5マナ
《ゴーア族の野人/Ghor-Clan Savage》
- 6マナ
《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》
- 7マナ
《乱打するワーム/Battering Wurm》
《石化した樹の血族/Petrified Wood-Kin》
《スカルガンの空砕き/Skarrgan Skybreaker》
マナコストに対して費用対効果の高い脅威を生み出せたときこそ、狂喜/Bloodthirstは最高の輝きを放つ。
まず《乱打するワーム/Battering Wurm》と《スカルガンの空砕き/Skarrgan Skybreaker》を見てみよう。これらの7マナクリーチャーは対戦相手がすでにダメージを受けていればそれぞれ5/4と6/6となってくれる。
トーナメントの構築フォーマットで7マナクリーチャーが使われるために越えなければいけないハードルはただでさえ非常に高い。さらに、よほどの使える能力を持っていなければ7マナで6/6というサイズさえもスタンダードでは十分とは言えない。
逆のケースを考えてみよう。
ギルドパクトに収録されている狂喜/Bloodthirst持ちのクリーチャーの中で、広く実戦に用いられ、かつ実際に活躍したと呼べるものは《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》しかいなかった。
それが最も活躍したのはなんと言ってもそのプロツアーでのデビュー戦だろう。
---------------------------------------------------------
デッキ名:Heezy Street
(Mark Herberholz、プロツアーホノルル06優勝)(註)
メインデッキ 60枚
土地 23枚
6 《森/Forest》
4 《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
7 《山/Mountain》
2 《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
クリーチャー 27枚
4 《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman》
4 《世慣れたドライアド/Dryad Sophisticate》
3 《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》
4 《巨大ヒヨケムシ/Giant Solifuge》
4 《密林の猿人/Kird Ape》
4 《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》
4 《焼け焦げたルサルカ/Scorched Rusalka》
その他 10枚
4 《黒焦げ/Char》
3 《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》
3 《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
サイドボード 15枚
4 《血染めの月/Blood Moon》
1 《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》
2 《帰化/Naturalize》
2 《喧騒の貧霊/Rumbling Slum》
2 《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
4 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
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狂喜/Bloodthirstの栄冠をいただくにふさわしいクリーチャーを挙げろと言われれば、それは間違いなく《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》だ。
Mark Herberholzは、マナを安定させつつも非常に前のめりなグルール・ビートダウンデッキで戦うべくZooデッキの定番である白のカードたち(《番狼/Watchwolf》や《稲妻のらせん/Lightning Helix》など)を切り捨てた。
コントロールデッキもビートダウンデッキも、どっちもデザイン出来るという稀有な才能を持つデッキデザイナーである彼は、非常に低いマナカーブを描くために1マナ域に《密林の猿人/Kird Ape》のみならず《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》や《焼け焦げたルサルカ/Scorched Rusalka》までも投入した。
大量の1マナクリーチャーを投入したことで2ターン目から対戦相手へ攻撃できるチャンスは非常に高くなり、それによって《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》を最大サイズで呼び出す確率を大幅に引き上げている。
見るところのない1/1を2マナで呼び出したいと思うプレイヤーはいないだろうが、さてこれが2マナで3/3のトランプル持ちとくれば? そうこなくっちゃ!
当時、このサイズに相対することのできる2マナ・クリーチャーを持ったデッキは少なかった(《番狼/Watchwolf》、《名誉の手/Hand of Honor》、《残虐の手/Hand of Cruelty》、あとは1ターン後に現れる《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman》くらいだ)。
加えて多くの対戦相手の2ターン目の行動が、戦闘に加われない1/2(訳註)や《吠えたける鉱山/Howling Mine》(禁止されてしまえ!)であったことを考えるに、まさにそこは狂喜/Bloodthirstyのための舞台だったと言えよう!
素早く戦場に登場し、同じマナ域よりも大きなサイズを持ち、費用対効果が高い。これぞまさに狂喜/Bloodthirstの強みだ。その違いこそがベンツ(《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》)と構築に顔を出さない乗用車(例えば《ゴーア族の野人/Ghor-Clan Savage》)とを分けるものだ。
もしR&Dの創造主たちがデメリットなしの5マナで5/6を提供したとしてとしても、それを構築デッキに入れるプレイヤーはおそらくいないだろう(それより遥かに優れたスペックを持つ《悪斬の天使/Baneslayer Angel》でようやくプレイに使われる程度だ)。4マナで5/5の《喧騒の貧霊/Rumbling Slum》も赤緑における回答にはなりえなかった。
もし君が、単なる2/3ではなく、5/6を得るために狂喜/Bloodthirstを達成しようとしたとしよう。ゲームのその段階では対戦相手がすでに何かしらの防御体制を整え終えてしまっているはずだから、君はそのためにマナか呪文を消費する必要があり、結果として損をしている可能性が高い。
5マナの狂喜/Bloodthirst持ちを用意するためだけに《ショック/Shock》を唱えなくてはいけないというのは大損だ。《ショック/Shock》のマナも含めるとすでに6マナ出せる状況にあるというだけでなく、君はさらにカードを1枚余分に消費しているのだ!
さらに、成功者である2マナの《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》と、理論上はプレイ可能だが実際には一生プレイされることのない1マナの《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》とを比較してみると色々と面白いことが分かる。
この場合、1マナであることが2マナであることよりも損なのだ。
《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》の立ち位置は絶妙だ。1ターン目に攻撃的な1マナクリーチャー(理想的なのは《密林の猿人/Kird Ape》だろう。スタンダードでは2ターン目に呼び出されることも多い)を呼び出し、2ターン目に《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》を3/3で呼び出す。 素晴らしい!
かわいそうな《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》。一体全体、いつコイツを呼び出せばいいんだ? 1マナで2/2と言えば聞こえはいい。特にそれに回避能力がついているとすればなおさらだが、問題は、実際に呼び出される機会がないということだ。
Heezy Streetみたいなデッキにはすでに1マナのアタッカーがひしめいている。彼らの仕事は2ターン目に狂喜/Bloodthirstを達成することだ。さて《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》の出番は何ターン目だろう? 唱えられるべきタイミングは? これはマナコストが軽いことによって不利益をこうむった非常に珍しいカードだ。もしかしたら唯一のカードかもしれない。
さて私たちが《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》から学んだ教訓はなんだったのか。狂喜/Bloodthirstが構築デッキで最高の(そして唯一)良い働きを見せることが出来るのはマナコストに比して高い費用対効果を得られるときだ。
もちろん必要な代価を支払わなければいけないが、それに見合うだけのリターンが見込めればいいのだ。
《ボガーダンの槍騎兵/Bogardan Lancer》を追悼する
私たちが《ボガーダンの槍騎兵/Bogardan Lancer》についてあまり語りたがらない理由は想像がつくだろう。
狂喜/Bloodthirst1と側面攻撃/Flankingを持っている《ボガーダンの槍騎兵/Bogardan Lancer》を比べる相手として適当なのはおそらく《墜ちたるアスカーリ/Fallen Askari》と思われる。このカードは構築デッキの常連だった。
しかし《ボガーダンの槍騎兵/Bogardan Lancer》が登場した当時は同じ2マナ域に強力なライバルがいた。《血騎士/Blood Knight》と《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》は疑いようも無く歴代の赤い2マナクリーチャーの中でもトップクラスの強さだ。
本当に《ボガーダンの槍騎兵/Bogardan Lancer》にはすまないことをした。
基本セット2012:狂喜/Bloodthirst持ちのカードについて(4段階評価)(註)
【2マナの狂喜/Bloodthirst持ち】
ドラフトで戦線を切り開いてくれる《放浪のエルフ/Nomadic Elf》だったり、前述のとおりプロツアーで狂喜/Bloodthirstを達成させた《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》が活躍したり、とにかく2マナのクリーチャーというのは競技マジックにおいて重要な位置を占める。
2マナの狂喜持ちアタッカーの話をするに当たって、狂喜/Bloodthirstとは「サイズに対して安いマナで呼べる可能性がある能力」という点を念頭に置く必要がある。アグレッシブなデッキで用いようとするならなおさらで、何においても先に相手を殴りつける必要があるということだ!
【3マナの狂喜/Bloodthirst持ち】
【4マナの狂喜/Bloodthirst持ち】
昔から4マナというマナコストはある種の境界線を引いている。スタンダードでここ数年の間に暴れまわっていた4マナを思い出してみてくれ。《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》、《審判の日/Day of Judgment》、そして《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》という具合だ。
つまり4マナのカードへの問いかけは「同じフォーマットで最強のカードたちと張り合えるのか?」になる。これが4マナ域に課せられる試練だ。
【5マナの狂喜/Bloodthirst持ち】
【7マナの狂喜/Bloodthirst持ち】
7マナとくれば、よほどの何かを持っていない限り、実戦でお目にかかる機会はない。実際に使われたことのある《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》ときたら、これでもかとばかりに能力を詰め込まれている。このカードが7マナの越えるべきハードルの基準となるだろう。
さて、狂喜/Bloodthirstについて私が語れることは以上だ。
今週末は、このDailyMTGのサイトで私の一番好きな大会であるアメリカ選手権の推移を追うつもりでいる。残念なことに今年は参加できないからだ。ありがたいことに、素晴らしいカバレージを書いてくれる素晴らしい執筆者がDailyMTGにはたくさんいるから大丈夫だけどね!
Mike Flores
2011年8月4日
元記事:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/td/154
公式のカード検索ページであるGathererで「狂喜/Bloodthirstを含むカード」という条件で検索をかけると23件のカードがヒットするが、そのうちの1枚は《血に飢えた大峨/Bloodthirsty Ogre 》なので、これはちょっと脇に置いておくことにする。
実際に狂喜/Bloodthirstを持っている残りの22枚のカードのうち、11枚はギルドパクトのセットに収録されているもの、1枚は未来予知の「他セットからメカニズムを拝借してきたコモン」、残りの10枚のカードが基本セット2012のスタンダードリーガルなカードたちだ。
そう、今日の記事は狂喜/Bloodthirstについてだ。まずはギルドパクトに収録されていた狂喜/Bloodthirst持ちのカードを見てみようと思う。それからあらためて基本セット2012におけるこれからの狂喜/Bloodthirstについて話したいと考えている。
ギルドパクトの狂喜/Bloodthirst持ちのカードについて
- 1マナ
《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
- 2マナ
《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》
- 3マナ
《軟骨背獣/Gristleback》
- 4マナ
《炎樹族の血鱗/Burning-Tree Bloodscale》
《野次馬煽り/Rabble-Rouser》
- 5マナ
《ゴーア族の野人/Ghor-Clan Savage》
- 6マナ
《スカルガンの火の鳥/Skarrgan Firebird》
- 7マナ
《乱打するワーム/Battering Wurm》
《石化した樹の血族/Petrified Wood-Kin》
《スカルガンの空砕き/Skarrgan Skybreaker》
マナコストに対して費用対効果の高い脅威を生み出せたときこそ、狂喜/Bloodthirstは最高の輝きを放つ。
まず《乱打するワーム/Battering Wurm》と《スカルガンの空砕き/Skarrgan Skybreaker》を見てみよう。これらの7マナクリーチャーは対戦相手がすでにダメージを受けていればそれぞれ5/4と6/6となってくれる。
Battering Wurm / 乱打するワーム (6)(緑)
クリーチャー - ワーム(Wurm)
狂喜1(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
乱打するワームよりパワーが小さいクリーチャーは、これをブロックできない。
4/3
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Battering+Wurm/
Skarrgan Skybreaker / スカルガンの空砕き (4)(赤)(赤)(緑)
クリーチャー - 巨人(Giant) シャーマン(Shaman)
狂喜3(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。)
(1),スカルガンの空砕きを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。スカルガンの空砕きはそれに、これ自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
3/3
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Skarrgan+Skybreaker/
トーナメントの構築フォーマットで7マナクリーチャーが使われるために越えなければいけないハードルはただでさえ非常に高い。さらに、よほどの使える能力を持っていなければ7マナで6/6というサイズさえもスタンダードでは十分とは言えない。
逆のケースを考えてみよう。
Scab-Clan Mauler / 瘡蓋族のやっかい者 (赤)(緑)
クリーチャー - 人間(Human) 狂戦士(Berserker)
狂喜2(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。)
トランプル
1/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Scab-Clan+Mauler/
ギルドパクトに収録されている狂喜/Bloodthirst持ちのクリーチャーの中で、広く実戦に用いられ、かつ実際に活躍したと呼べるものは《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》しかいなかった。
それが最も活躍したのはなんと言ってもそのプロツアーでのデビュー戦だろう。
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デッキ名:Heezy Street
(Mark Herberholz、プロツアーホノルル06優勝)(註)
メインデッキ 60枚
土地 23枚
6 《森/Forest》
4 《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
7 《山/Mountain》
2 《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
クリーチャー 27枚
4 《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman》
4 《世慣れたドライアド/Dryad Sophisticate》
3 《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》
4 《巨大ヒヨケムシ/Giant Solifuge》
4 《密林の猿人/Kird Ape》
4 《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》
4 《焼け焦げたルサルカ/Scorched Rusalka》
その他 10枚
4 《黒焦げ/Char》
3 《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》
3 《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
サイドボード 15枚
4 《血染めの月/Blood Moon》
1 《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》
2 《帰化/Naturalize》
2 《喧騒の貧霊/Rumbling Slum》
2 《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
4 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
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(註) プロツアーホノルル06
プロツアーホノルル06の日本語版カバレージは以下のリンク先。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Events.aspx?x=mtgevent/pthon06ja/welcome
狂喜/Bloodthirstの栄冠をいただくにふさわしいクリーチャーを挙げろと言われれば、それは間違いなく《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》だ。
Mark Herberholzは、マナを安定させつつも非常に前のめりなグルール・ビートダウンデッキで戦うべくZooデッキの定番である白のカードたち(《番狼/Watchwolf》や《稲妻のらせん/Lightning Helix》など)を切り捨てた。
コントロールデッキもビートダウンデッキも、どっちもデザイン出来るという稀有な才能を持つデッキデザイナーである彼は、非常に低いマナカーブを描くために1マナ域に《密林の猿人/Kird Ape》のみならず《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》や《焼け焦げたルサルカ/Scorched Rusalka》までも投入した。
大量の1マナクリーチャーを投入したことで2ターン目から対戦相手へ攻撃できるチャンスは非常に高くなり、それによって《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》を最大サイズで呼び出す確率を大幅に引き上げている。
見るところのない1/1を2マナで呼び出したいと思うプレイヤーはいないだろうが、さてこれが2マナで3/3のトランプル持ちとくれば? そうこなくっちゃ!
当時、このサイズに相対することのできる2マナ・クリーチャーを持ったデッキは少なかった(《番狼/Watchwolf》、《名誉の手/Hand of Honor》、《残虐の手/Hand of Cruelty》、あとは1ターン後に現れる《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman》くらいだ)。
加えて多くの対戦相手の2ターン目の行動が、戦闘に加われない1/2(訳註)や《吠えたける鉱山/Howling Mine》(禁止されてしまえ!)であったことを考えるに、まさにそこは狂喜/Bloodthirstyのための舞台だったと言えよう!
(訳註) 戦闘に加われない1/2
どのカードを指しているのか不明。当時の主要なスタンダードのデッキに非戦闘員の1/2が見当たらない。ハウリングオウルにいる《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》は、1/3だし……。
素早く戦場に登場し、同じマナ域よりも大きなサイズを持ち、費用対効果が高い。これぞまさに狂喜/Bloodthirstの強みだ。その違いこそがベンツ(《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》)と構築に顔を出さない乗用車(例えば《ゴーア族の野人/Ghor-Clan Savage》)とを分けるものだ。
もしR&Dの創造主たちがデメリットなしの5マナで5/6を提供したとしてとしても、それを構築デッキに入れるプレイヤーはおそらくいないだろう(それより遥かに優れたスペックを持つ《悪斬の天使/Baneslayer Angel》でようやくプレイに使われる程度だ)。4マナで5/5の《喧騒の貧霊/Rumbling Slum》も赤緑における回答にはなりえなかった。
もし君が、単なる2/3ではなく、5/6を得るために狂喜/Bloodthirstを達成しようとしたとしよう。ゲームのその段階では対戦相手がすでに何かしらの防御体制を整え終えてしまっているはずだから、君はそのためにマナか呪文を消費する必要があり、結果として損をしている可能性が高い。
5マナの狂喜/Bloodthirst持ちを用意するためだけに《ショック/Shock》を唱えなくてはいけないというのは大損だ。《ショック/Shock》のマナも含めるとすでに6マナ出せる状況にあるというだけでなく、君はさらにカードを1枚余分に消費しているのだ!
さらに、成功者である2マナの《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》と、理論上はプレイ可能だが実際には一生プレイされることのない1マナの《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》とを比較してみると色々と面白いことが分かる。
この場合、1マナであることが2マナであることよりも損なのだ。
《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》の立ち位置は絶妙だ。1ターン目に攻撃的な1マナクリーチャー(理想的なのは《密林の猿人/Kird Ape》だろう。スタンダードでは2ターン目に呼び出されることも多い)を呼び出し、2ターン目に《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》を3/3で呼び出す。 素晴らしい!
かわいそうな《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》。一体全体、いつコイツを呼び出せばいいんだ? 1マナで2/2と言えば聞こえはいい。特にそれに回避能力がついているとすればなおさらだが、問題は、実際に呼び出される機会がないということだ。
Heezy Streetみたいなデッキにはすでに1マナのアタッカーがひしめいている。彼らの仕事は2ターン目に狂喜/Bloodthirstを達成することだ。さて《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》の出番は何ターン目だろう? 唱えられるべきタイミングは? これはマナコストが軽いことによって不利益をこうむった非常に珍しいカードだ。もしかしたら唯一のカードかもしれない。
さて私たちが《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》から学んだ教訓はなんだったのか。狂喜/Bloodthirstが構築デッキで最高の(そして唯一)良い働きを見せることが出来るのはマナコストに比して高い費用対効果を得られるときだ。
もちろん必要な代価を支払わなければいけないが、それに見合うだけのリターンが見込めればいいのだ。
《ボガーダンの槍騎兵/Bogardan Lancer》を追悼する
私たちが《ボガーダンの槍騎兵/Bogardan Lancer》についてあまり語りたがらない理由は想像がつくだろう。
狂喜/Bloodthirst1と側面攻撃/Flankingを持っている《ボガーダンの槍騎兵/Bogardan Lancer》を比べる相手として適当なのはおそらく《墜ちたるアスカーリ/Fallen Askari》と思われる。このカードは構築デッキの常連だった。
しかし《ボガーダンの槍騎兵/Bogardan Lancer》が登場した当時は同じ2マナ域に強力なライバルがいた。《血騎士/Blood Knight》と《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》は疑いようも無く歴代の赤い2マナクリーチャーの中でもトップクラスの強さだ。
本当に《ボガーダンの槍騎兵/Bogardan Lancer》にはすまないことをした。
基本セット2012:狂喜/Bloodthirst持ちのカードについて(4段階評価)(註)
(註) 4段階評価
この記事の筆者であるMike Floresが様々な記事で用いている4段階評価については以下のリンク先にまとめておいた。ただ今回の記事の4段階はこれとはまたちょっと違うっぽいけど。
【翻訳】マイク・フローレスのカード4段階評価
http://regiant.diarynote.jp/201105301242053537/
【2マナの狂喜/Bloodthirst持ち】
ドラフトで戦線を切り開いてくれる《放浪のエルフ/Nomadic Elf》だったり、前述のとおりプロツアーで狂喜/Bloodthirstを達成させた《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》が活躍したり、とにかく2マナのクリーチャーというのは競技マジックにおいて重要な位置を占める。
2マナの狂喜持ちアタッカーの話をするに当たって、狂喜/Bloodthirstとは「サイズに対して安いマナで呼べる可能性がある能力」という点を念頭に置く必要がある。アグレッシブなデッキで用いようとするならなおさらで、何においても先に相手を殴りつける必要があるということだ!
Duskhunter Bat / 薄暮狩りのコウモリ (1)(黒)
クリーチャー - コウモリ(Bat)
狂喜1(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
飛行
1/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Duskhunter+Bat/
実のところ、これはなかなか興味深いクリーチャーだ。いつか構築環境に顔を出すことがあったとしても正直それほどは驚かないだろう。黒だけでなくその定番の相方である赤も、攻撃的でかつブロックしづらい1マナクリーチャーには事欠かない(例えば《吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator》や《ゴブリンの先達/Goblin Guide》などだ)。
《薄暮狩りのコウモリ/Duskhunter Bat》は、ここが素晴らしい
狂喜を達成しさせすれば、《薄暮狩りのコウモリ/Duskhunter Bat》は基本的に色違いの《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter》だ。《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter》は悪くないカードだった……が、白単ウィニーのようなこのカード向きのデッキであっても100%採用されるわけではないカードでもある。
そしてここに挙げているのは、努力次第でようやっと《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter》並みになれるカードの話だ。空狩人より「悪くはない」が、より優れていると言うほどでもない。
《薄暮狩りのコウモリ/Duskhunter Bat》は、ここがイマイチだ
過去の伝説級な強さを誇る2マナクリーチャーで評価が「悪くはない」程度だった奴はいない。1/1で飛行の《薄暮狩りのコウモリ/Duskhunter Bat》は「悪くはない」が、ここで忘れてはいけないのは、私たちが戦っている相手が誰なのかということだ。
そこには《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》を見つけてくる《原始のタイタン/Primeval Titan》だけでなく、《極楽鳥/Birds of Paradise》の助けを借りて3ターン目に即死コンボを狙ってくる《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》と《欠片の双子/Splinter Twin》がいるのだ。
評価:出番あり(ぎりぎり)/Constructed Playable (fringe)
(※ これは「構築での出番なし」の1つ上に当たる新しい評価だ)
Stormblood Berserker / 嵐血の狂戦士 (1)(赤)
クリーチャー - 人間(Human) 狂戦士(Berserker)
狂喜2(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。)
嵐血の狂戦士は、2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
1/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Stormblood+Berserker/
基本的に《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》の存在は Heezy Street(訳注:この記事で紹介されていたMark Herberholzのデッキ名)の再来を意味している。
最近のMark Herberholzはまたしても大会で優勝を狙えるデッキをデザインし始めており(プロツアー名古屋でDavid SharfmanとPat Coxが使っていた《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》デッキは彼の手によるものだ)、もしかしたら私たちは過去に活躍したあのデッキが、この偉大なデッキデザイナーの手によって復活するのを目の当たりにできるかもしれない。
私が言いたいのは、《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》は実質的によりプレイしやすい《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》だと言うことだ。
《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》は、ここが素晴らしい
《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》は単色だ。赤にはすでに狂喜/Bloodthirstを達成するための1マナたちがいっぱい用意されている(《ゴブリンの先達/Goblin Guide》、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》、《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》などだ)。
もう安くアグレッシブに攻めるために緑を足しこむ必要などないのだ。もっとも君が古きよきステロイドを組みたいなら、それはそれで何の問題もない。
《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》は、ここがイマイチだ
ライバルが多すぎることだ! スタンダードで採用したい候補にあふれかえっているのが今の赤という色だ。それは《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》に始まり、バーンデッキの雄である《稲妻/Lightning Bolt》や、他にも《焼尽の猛火/Searing Blaze》や《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade》などがある。
《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》がイマイチかどうかという問題ではなく、この充実した色の中で他の選択肢を上回るほどに良いカードかどうかが問題なのだ。
評価:出番あり - ときどき(高)/Role Player (high)
【3マナの狂喜/Bloodthirst持ち】
Blood Ogre / 血のオーガ (2)(赤)
クリーチャー - オーガ(Ogre) 戦士(Warrior)
狂喜1(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
先制攻撃(このクリーチャーは、先制攻撃を持たないクリーチャーより先に戦闘ダメージを与える。)
2/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Blood+Ogre/
素出しすると「《灰色オーガ/Gray Ogre》よりはマシ」であり、条件を達成できれば「3マナ 3/3 先制攻撃」だ。
《血のオーガ/Blood Ogre》は、ここが素晴らしい
その昔、何のおまけもつかない3マナ3/3のクリーチャーがZvi Mowshowitzによって《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》と同等の評価をされたことがあった(しかも同じセット内での話だ)。《血のオーガ/Blood Ogre》は先制攻撃を持っていることにより、それを上回る性能だとも言えるが……
《血のオーガ/Blood Ogre》は、ここがイマイチだ
……3マナで2/2は到底構築に顔を出せるレベルじゃない。
評価:構築での出番なし/Constructed Unplayable
Bloodrage Vampire / 血怒りの吸血鬼 (2)(黒)
クリーチャー - 吸血鬼(Vampire)
狂喜1(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
3/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Bloodrage+Vampire/
ギルドパクトでは狂喜/Bloodthirstという能力は非常に「赤と緑な」能力だったが、基本セット2012でそれは黒にも与えられた。このセットの黒のメイン種族である吸血鬼との相性が抜群によろしかったからだ。狂喜/Bloodthirstと吸血鬼の牙は実によく似合うだろ?
《血怒りの吸血鬼/Bloodrage Vampire》は、ここが素晴らしい
狂喜/Bloodthirstによって得られる追加のパワーは、3マナでパワー4を実現できる。その他の点に目を向けないなら、結構いい感じに思えないか? えーと、ほら、《皮背のベイロス/Leatherback Baloth》みたいな。
《血怒りの吸血鬼/Bloodrage Vampire》は、ここがイマイチだ
狂喜/Bloodthirstを達成したとしても、こいつのタフネスは2点どまりだ。これは欠点以外の何ものでもない。何しろ対戦相手がこれを1点でも上回ることが非常に簡単だからだ。
少なくとも《血のオーガ/Blood Ogre》は 3/3の先制攻撃として場に出ることがあり得る(そしてそれでもなお構築デッキに出番なしという評価だった)。対して、全力を出し切った《血怒りの吸血鬼/Bloodrage Vampire》は、素のままの1マナ・クリーチャーと戦闘で相打ちすることがあり得る。
そいつはちょっと頂けないな。
評価:構築での出番なし/Constructed Unplayable
Lurking Crocodile / 隠れ潜む鰐 (2)(緑)
クリーチャー - クロコダイル(Crocodile)
狂喜1(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
島渡り(このクリーチャーは、防御プレイヤーが島(Island)をコントロールしている限りブロックされない。)
2/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Lurking+Crocodile/
《隠れ潜む鰐/Lurking Crocodile》は、ここが素晴らしい
このカードのデザインは美しい。これは隠れているんだ。水の中にね。隠れているけど、水に血の臭いが漂ってきたとき(つまり狂喜/Bloodthirstが達成されたとき)、こいつは獰猛な姿を露わにするのさ。
《隠れ潜む鰐/Lurking Crocodile》は、ここがイマイチだ
トーナメントで用いられる強さというのは大体決まっている。緑という色において3マナで3/3というのは構築フォーマットに用いられるかどうかのギリギリのラインだ。こいつはそのラインに達するのにさえ手間をかけてやる必要がある。
評価:構築での出番なし/Constructed Unplayable
【4マナの狂喜/Bloodthirst持ち】
昔から4マナというマナコストはある種の境界線を引いている。スタンダードでここ数年の間に暴れまわっていた4マナを思い出してみてくれ。《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》、《審判の日/Day of Judgment》、そして《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》という具合だ。
つまり4マナのカードへの問いかけは「同じフォーマットで最強のカードたちと張り合えるのか?」になる。これが4マナ域に課せられる試練だ。
Gorehorn Minotaurs / 血まみれ角のミノタウルス (2)(赤)(赤)
クリーチャー - ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)
狂喜2(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。)
3/3
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Gorehorn+Minotaurs/
狂喜/Bloodthirstを達成すればこいつは4マナで5/5だ。これはMark Herberholzの例のデッキのサイドボードに入れるだけの強さかもしれない。《稲妻のらせん/Lightning Helix》が現役だった時代なら、ってことだ。
《血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs》は、ここが素晴らしい
昔々、プレイヤーが4マナで5/5の赤いクリーチャーを得るためなら手札を1枚犠牲にすることすらためらわなかった時代があった。4マナでそのサイズは、特にクリーチャーに乏しかった赤においては非常に有用なものだった。
《血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs》は、ここがイマイチだ
狂喜/Bloodthirstを達成できなかった場合のこいつは単なる《丘巨人/Hill Giant》だ(そう、とても構築に出番があるとは思えないクリーチャーだ)。
5/5になるためには、対戦相手の防御をかいくぐる必要がある。そうした場合、君は本来の狂喜/Bloodthirstのメリットを犠牲せざるを得ないことが多い。
もし君が条件達成のために対戦相手へ《稲妻/Lightning Bolt》を撃ち込んだりしたら、手札を切っているの同じじゃないか? しかもさらに言うなら、それってもう「5マナで5/5」だよな?
評価:出番あり(ぎりぎり。サイドボードなら)/Constructed Playable (fringe, possibly sideboard)
Vampire Outcasts / 吸血鬼ののけ者 (2)(黒)(黒)
クリーチャー - 吸血鬼(Vampire)
狂喜2(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。)
絆魂(このクリーチャーがダメージを与える場合、さらにあなたは同じ点数のライフを得る。)
2/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Vampire+Outcasts/
狂喜/Bloodthirstと吸血鬼のフレイバー的な相性の良さは、その牙に絆魂を宿らせることによってさらに高まる。
《吸血鬼ののけ者/Vampire Outcasts》は、ここが素晴らしい
黒において、4/4の絆魂持ちは到底無視できるクリーチャーじゃない。《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》のよりも活躍できる状況だっていくらでもあるだろう。
《吸血鬼ののけ者/Vampire Outcasts》は、ここがイマイチだ
問題は一貫性なんだ。本当にね。カードの一貫性という話だけじゃない。すでの述べたとおり4マナのライバルたちはトップクラスのカードたちだというのに、狂喜/Bloodthirst抜きだとこいつは単なる2/2の絆魂でしかない。
また一貫性というのはデッキの戦略のことでもある。
この《吸血鬼ののけ者/Vampire Outcasts》が主に活躍することになるであろう戦場であるリミテッドでは、アタックとブロックに工夫をこらす余地がある。ところが構築では条件を整えるためには攻撃を通せるだけのアタッカーがすでにいる必要があり、そういう状況だとすれば4/4の絆魂に頼る必要なんてない。
評価:構築での出番なし/Constructed Unplayable
【5マナの狂喜/Bloodthirst持ち】
Bloodlord of Vaasgoth / ヴァーズゴスの血王 (3)(黒)(黒)
クリーチャー - 吸血鬼(Vampire) 戦士(Warrior)
狂喜3(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。)
飛行
あなたが吸血鬼(Vampire)クリーチャー呪文を唱えるたび、それは狂喜3を得る。
3/3
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Bloodlord+of+Vaasgoth/
親和レアの吸血鬼! 大物の登場だ!
《ヴァーズゴスの血王/Bloodlord of Vaasgoth》は、ここが素晴らしい
狂喜/Bloodthirstを達成し、行く手を阻むもののないときの《ヴァーズゴスの血王/Bloodlord of Vaasgoth》は驚異的だ。5マナで6/6で飛行つきというタイタンたちすら上回るこのサイズに加えて、配下の吸血鬼たちをパワーアップさせる能力まで持っている。
6/6で飛行もちをブロックすることは難しい。よって後続の吸血鬼たちがデカくなれないということはそうそうないだろう。
非常に素晴らしい。
《ヴァーズゴスの血王/Bloodlord of Vaasgoth》は、ここがイマイチだ
このカードと似たようなクリーチャーが過去にいた。先代の吸血鬼のロードである《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus》だ。
《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus》は言ってみれば、黒い《踏み荒らし/Overrun》だった。これを4マナで叩き付けてやれば、一撃必殺のダメージを見込めた。
《ヴァーズゴスの血王/Bloodlord of Vaasgoth》はこの先代と比べると(確かに狂喜/Bloodthirstを達成すればサイズで上回れるとはいえ)1マナ重いという小さくはない差を持っている。
評価:出番あり - ときどき/Constructed Playable (Role Player)
【7マナの狂喜/Bloodthirst持ち】
7マナとくれば、よほどの何かを持っていない限り、実戦でお目にかかる機会はない。実際に使われたことのある《シミックの空呑み/Simic Sky Swallower》ときたら、これでもかとばかりに能力を詰め込まれている。このカードが7マナの越えるべきハードルの基準となるだろう。
Carnage Wurm / 殺戮のワーム (6)(緑)
クリーチャー - ワーム(Wurm)
狂喜3(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。)
トランプル(このクリーチャーが、自身をブロックしているすべてのクリーチャーを破壊するのに十分な戦闘ダメージを割り振る場合、あなたはその残りのダメージを防御プレイヤーかプレインズウォーカーに割り振ってもよい。)
6/6
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Carnage+Wurm/
《殺戮のワーム/Carnage Wurm》は、ここが素晴らしい
9/9でトランプルだ。デカいね。
《殺戮のワーム/Carnage Wurm》は、ここがイマイチだ
9/9でトランプルだったとしても、こいつは同じ緑で7マナの《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》以上に役立つことはないだろう。
評価:構築での出番なし/Constructed Unplayable
Furyborn Hellkite / 憤怒生まれのヘルカイト (4)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー - ドラゴン(Dragon)
狂喜6(このターン、いずれかの対戦相手にダメージが与えられている場合、このクリーチャーはその上に+1/+1カウンターが6個置かれた状態で戦場に出る。)
飛行
6/6
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Furyborn+Hellkite/
ガオーッ!
《憤怒生まれのヘルカイト/Furyborn Hellkite》は、ここが素晴らしい
12/12で飛行持ちは本当にとんでもなくデカい。もし狂喜/Bloodthirstを達成できるなら、対戦相手を一撃で倒せるだろうね。
《憤怒生まれのヘルカイト/Furyborn Hellkite》は、ここがイマイチだ
7マナは非常に高い壁だ。特に赤にとっては。
評価:出番あり/Constructed Playable
《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》に出番があったことを考えると、それより圧倒的に大きい攻撃力を持ちつつも1マナしか大きくない《憤怒生まれのヘルカイト/Furyborn Hellkite》が、問題外というほどにひどいスペックだとは思えない。
現在、環境で起きていることを考えると(例えば、ヴァラクートデッキの《隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden》)、こいつがいつかどこかで何かを起こしてくれるかもしれないという期待を捨てきれずにいる。
さて、狂喜/Bloodthirstについて私が語れることは以上だ。
今週末は、このDailyMTGのサイトで私の一番好きな大会であるアメリカ選手権の推移を追うつもりでいる。残念なことに今年は参加できないからだ。ありがたいことに、素晴らしいカバレージを書いてくれる素晴らしい執筆者がDailyMTGにはたくさんいるから大丈夫だけどね!
今週のCard of the Day (2011年10月 第2週) とか
2011年10月16日 週のまとめ余談1:今週のCard of the Dayのテーマ
今週は背景世界の紹介。Card of the Dayの記事には触れられていないけれど、実際は全てイニストラードの特設サイトからの引用だった。各言語ごとにきちんと用意されているので日本語版から同内容を転載。
余談2:月曜日 《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig》
名前は「霊捕らえ/Geistcatcher」だけど、実際は「霊/Geist」どころか空を飛んでるものなら鳥だろうがドレイクだろうが何でも対象にとれてしまう装置。見境がないにもほどがある。
しかも「捕らえ/Catcher」と言いつつ、その効果は身動きを止めるどころから4ダメージ与えるというもの。これ、中サイズ程度のドラゴンなら殺せるレベルのダメージなんだけど……。
余談3:火曜日 《スカーブの大巨人/Skaab Goliath》
うーん、結局のところ「スカーヴ/Skaab」って何なんだろう。てっきり人名か地名だと思っていたんだけど「錬金術師が縫い合わせた忌まわしき者」をそう呼ぶらしい。ゾンビの中の特定の種類を呼ぶ名前なのかな。ゾンビの一種に「グール」がいるみたいに。
だけど「グールの巨人」ってなんか変だよな。うーん、「~ の巨人」という言い方に妙に違和感を覚える……あ、考えてみればゴブリンのグループ名みたいなもんかな。テンペストに《モグの狂信者/Mogg Fanatic》っていたし、うん、なるほど。(勝手に)納得した。
余談4:水曜日 《夜の歓楽者/Night Revelers》
人間相手には速攻を得る赤い吸血鬼。「猫まっしぐら」みたいな? ……あ、全然このカードに関係ない話題でなんだけど「まっしぐら」ってなんだ? 「まっ」は「真っ二つ」とか「真っ向勝負」みたいな感じっぽいけど「しぐら」が不思議。
ちょっと調べてみるか。
えーと、何々、「まっしぐら」を漢字で書くと「驀地」となるのか。見たことない漢字だ。これは音読みすると「ばくち」となり、他にも「まっしくら」「ましぐら」とも言う(言った)らしい。それ以上は分からなかったけど、とりあえず「まっ = 真っ」というわけではない、ということは分かった。
《夜の歓楽者/Night Revelers》の話ももう少ししておこう。なんかかわいそうだから。
このカード名を見るとどうしても「夜の歓楽街」という単語が浮かんでしまう。数軒の飲み屋をハシゴして、完全に出来上がって真っ赤な顔した吸血鬼たちが自分たちより弱そうな集団(= 人間)を見つけるや否や、速攻でからみにいってる。そんなイメージのカード。
余談5:木曜日 《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant》
グールしか呼び出せない屍術士を「グール呼び/Ghoulcaller」と呼ぶらしい。要するに「グール呼び/Ghoulcaller」って、ネクロマンサーの下位互換ってことか。あまりなりたくないな。
ところで「屍術により甦った死体は“グール”や“神聖を穢す者”と呼ばれ」とあるけど、明らかに後者はグールを美化しすぎだと思うんだ……今日の記事で言えば「生ある者の肉を食らおうとしている 物思わぬ大量の群れ」でしかないのに。
グールA「なんかグールって頭悪そうなイメージあるよなー」
グールB「せっかくだし、なんか違った呼び方考えようよ」
グールA「うーん……死肉喰らい、とか?」
グールB「いやいや、どうせならもっとカッコいい奴がいいよ」
グールC「神聖を穢す者」(にやり)
グールA・B「キターッ!」
余談6:金曜日 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
リリアナさんの過去について全然知らなかったんだけど「冥界との取引から解き放たれ、愛しき魂を取り戻すのにまた一歩近づける」とか書いてあるところを見ると、この人もこの人なりに苦労を背負い込んでるんだな。
えーと、この日の記事から分かることは「冥界との取引を過去にした」ということ、またそれによって「自分の魂を奪われてしまった」ということ。加えて、その取引をした相手である悪魔がイニストラードにおり、そいつを倒すためにイニストラードにわざわざやってきたこと。
イニストラードって「狼男とや吸血鬼やアンデッドが跳梁跋扈している中で人間が細々と暮らしている」ということしか知らないな。そういえば物語の縦筋はどうなってるんだろう。主人公も知らない。ガラクなのかな。
公式サイトの「イニストラードからの絵葉書」はイラストに惹かれて読んだんだけど、もうちょっと真面目に他の背景世界の記事も読んでみようかな。
日本語公式サイト:イニストラードのからの絵葉書 基本でない土地編
http://mtg-jp.com/reading/translated/stf/002193/
余談7:本当にどうでもいい余談
このブログで使っているハンドルネーム「re-giant」の読み方は「れぎあんと」。いや、本当ならプロフィールに書いとくことなんだろうけど、誰も見ない気がした。
今週は背景世界の紹介。Card of the Dayの記事には触れられていないけれど、実際は全てイニストラードの特設サイトからの引用だった。各言語ごとにきちんと用意されているので日本語版から同内容を転載。
余談2:月曜日 《霊捕らえの装置/Geistcatcher’s Rig》
名前は「霊捕らえ/Geistcatcher」だけど、実際は「霊/Geist」どころか空を飛んでるものなら鳥だろうがドレイクだろうが何でも対象にとれてしまう装置。見境がないにもほどがある。
しかも「捕らえ/Catcher」と言いつつ、その効果は身動きを止めるどころから4ダメージ与えるというもの。これ、中サイズ程度のドラゴンなら殺せるレベルのダメージなんだけど……。
余談3:火曜日 《スカーブの大巨人/Skaab Goliath》
うーん、結局のところ「スカーヴ/Skaab」って何なんだろう。てっきり人名か地名だと思っていたんだけど「錬金術師が縫い合わせた忌まわしき者」をそう呼ぶらしい。ゾンビの中の特定の種類を呼ぶ名前なのかな。ゾンビの一種に「グール」がいるみたいに。
だけど「グールの巨人」ってなんか変だよな。うーん、「~ の巨人」という言い方に妙に違和感を覚える……あ、考えてみればゴブリンのグループ名みたいなもんかな。テンペストに《モグの狂信者/Mogg Fanatic》っていたし、うん、なるほど。(勝手に)納得した。
余談4:水曜日 《夜の歓楽者/Night Revelers》
人間相手には速攻を得る赤い吸血鬼。「猫まっしぐら」みたいな? ……あ、全然このカードに関係ない話題でなんだけど「まっしぐら」ってなんだ? 「まっ」は「真っ二つ」とか「真っ向勝負」みたいな感じっぽいけど「しぐら」が不思議。
ちょっと調べてみるか。
えーと、何々、「まっしぐら」を漢字で書くと「驀地」となるのか。見たことない漢字だ。これは音読みすると「ばくち」となり、他にも「まっしくら」「ましぐら」とも言う(言った)らしい。それ以上は分からなかったけど、とりあえず「まっ = 真っ」というわけではない、ということは分かった。
《夜の歓楽者/Night Revelers》の話ももう少ししておこう。なんかかわいそうだから。
このカード名を見るとどうしても「夜の歓楽街」という単語が浮かんでしまう。数軒の飲み屋をハシゴして、完全に出来上がって真っ赤な顔した吸血鬼たちが自分たちより弱そうな集団(= 人間)を見つけるや否や、速攻でからみにいってる。そんなイメージのカード。
余談5:木曜日 《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant》
グールしか呼び出せない屍術士を「グール呼び/Ghoulcaller」と呼ぶらしい。要するに「グール呼び/Ghoulcaller」って、ネクロマンサーの下位互換ってことか。あまりなりたくないな。
ところで「屍術により甦った死体は“グール”や“神聖を穢す者”と呼ばれ」とあるけど、明らかに後者はグールを美化しすぎだと思うんだ……今日の記事で言えば「生ある者の肉を食らおうとしている 物思わぬ大量の群れ」でしかないのに。
グールA「なんかグールって頭悪そうなイメージあるよなー」
グールB「せっかくだし、なんか違った呼び方考えようよ」
グールA「うーん……死肉喰らい、とか?」
グールB「いやいや、どうせならもっとカッコいい奴がいいよ」
グールC「神聖を穢す者」(にやり)
グールA・B「キターッ!」
余談6:金曜日 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
リリアナさんの過去について全然知らなかったんだけど「冥界との取引から解き放たれ、愛しき魂を取り戻すのにまた一歩近づける」とか書いてあるところを見ると、この人もこの人なりに苦労を背負い込んでるんだな。
えーと、この日の記事から分かることは「冥界との取引を過去にした」ということ、またそれによって「自分の魂を奪われてしまった」ということ。加えて、その取引をした相手である悪魔がイニストラードにおり、そいつを倒すためにイニストラードにわざわざやってきたこと。
イニストラードって「狼男とや吸血鬼やアンデッドが跳梁跋扈している中で人間が細々と暮らしている」ということしか知らないな。そういえば物語の縦筋はどうなってるんだろう。主人公も知らない。ガラクなのかな。
公式サイトの「イニストラードからの絵葉書」はイラストに惹かれて読んだんだけど、もうちょっと真面目に他の背景世界の記事も読んでみようかな。
日本語公式サイト:イニストラードのからの絵葉書 基本でない土地編
http://mtg-jp.com/reading/translated/stf/002193/
余談7:本当にどうでもいい余談
このブログで使っているハンドルネーム「re-giant」の読み方は「れぎあんと」。いや、本当ならプロフィールに書いとくことなんだろうけど、誰も見ない気がした。
Card of the Day - 2011/10/17
2011年10月17日 Card of the DayCard of the Day - 2011/10/17
(註1) Doug Beyerの記事
以下のURLへリンクが張られている。リンク先は記事にあるとおり聖トラフトについて書かれたもの。日本語訳が日本語公式サイトにある。
The Saint, the Geist, and the Angel
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/stf/160
聖者、幽霊、そして天使
http://mtg-jp.com/reading/translated/stf/002183/
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft - イニストラード 神話レアGeist of Saint Traft / 聖トラフトの霊 (1)(白)(青)
伝説のクリーチャー - スピリット(Spirit) クレリック(Cleric)
呪禁(このクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
聖トラフトの霊が攻撃するたび、タップ状態で攻撃している、飛行を持つ白の4/4の天使(Angel)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。
2/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Geist+of+Saint+Traft/
トラフトは幾世も前に死んでいるが、彼の霊魂は今もイニストラードをさまよい悪魔の眷族と戦っている。彼についてもっと知りたければ、このDoug Beyerの記事(註1)を読んでくれ。
(註1) Doug Beyerの記事
以下のURLへリンクが張られている。リンク先は記事にあるとおり聖トラフトについて書かれたもの。日本語訳が日本語公式サイトにある。
The Saint, the Geist, and the Angel
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/stf/160
聖者、幽霊、そして天使
http://mtg-jp.com/reading/translated/stf/002183/
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Card of the Day - 2011/10/18
2011年10月18日 Card of the Day肉切り屋のグール/Abattoir Ghoul - イニストラード アンコモンAbattoir Ghoul / 肉切り屋のグール (3)(黒)
クリーチャー - ゾンビ(Zombie)
先制攻撃
このターン、肉切り屋のグールによってダメージを与えられたクリーチャーが死亡するたび、あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
3/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Abattoir+Ghoul/
大半のグールはただ考えも無く足を引きずりながら歩きまわり、偶然出くわした人間の生肉を喰らうだけだ。
それらと違い《肉切り屋のグール/Abattoir Ghoul》は解体場で己の職務を守っている。その理由はおそらく彼はすでに生肉に囲まれており、無駄に歩きまわる必要性がないためだと思われる。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Card of the Day - 2011/10/19
2011年10月19日 Card of the Day コメント (2)Drowned - ザ・ダーク コモンDrowned (1)(青)
クリーチャー - ゾンビ(Zombie)
(黒):Drownedを再生する。
1/1
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Drowned/
イニストラードで登場した青のゾンビたちはマジックにおいて新しい存在ではない。《霧衣の究極体/Mistform Ultimus》や青い多相のクリーチャーたち(註1)を除いて考えたとしても、ザ・ダークに収録されている変な名前の《Drowned》(註2)がいるという事実は変わらないからだ。
(註1) 青い多相のクリーチャーたち
原文ではここに「テキストに Changeling を含む」という条件で検索したGatherer(公式カード検索ページ)へのリンクが張ってある。
(註2) 変な名前の《Drowned》
「Drown」は「溺れる」で、「Drowned」を名詞とすると意味は「溺れて死んだ人 = 溺死者、水死者」となる。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Card of the Day - 2011/10/20
2011年10月20日 Card of the Dayセンギアの吸血鬼/Sengir Vampire - 基本セット2012 アンコモンSengir Vampire / センギアの吸血鬼 (3)(黒)(黒)
クリーチャー - 吸血鬼(Vampire)
飛行
このターン、センギアの吸血鬼によってダメージを与えられたクリーチャーが死亡するたび、センギアの吸血鬼の上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/4
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Sengir+Vampire/
もし君が 先制攻撃/First strike 持ちの《センギアの吸血鬼/Sengir Vampire》で攻撃したとする(当時の質問では《Lance》が用いられていたが、現代に即してここは《とがった三つ叉/Sharpened Pitchfork》を持たせてみよう(註1))。これを倒すためには何体の《スクリブ・スプライト/Scryb Sprites》(註2)でブロックする必要があるだろうか?
答えは以下を反転してくれ。
答え:12体だ!
《センギアの吸血鬼/Sengir Vampire》は12体いるブロッククリーチャーのうち4体を 先制攻撃/First strike で倒して4つの +1/+1 カウンターを得る。
その後、生き残った8体の《スクリブ・スプライト/Scryb Sprites》が8/8となった《センギアの吸血鬼/Sengir Vampire》を倒すんだ。
(註1) 《Lance》、《とがった三つ叉/Sharpened Pitchfork》
《Lance》は先制攻撃を持たせるだけの白1マナのエンチャント・クリーチャー。
《とがった三つ叉/Sharpened Pitchfork》は先制攻撃を持たせる装備品(装備したクリーチャーが人間だとさらに+1/+1が得られるが、今回は関係ない)。
(註2) 《スクリブ・スプライト/Scryb Sprites》
召喚コストが緑1マナの1/1の飛行クリーチャー。
(余談)
原文だと「ここをクリックしてくれ」で答えが表示されるようになっている。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
Card of the Day - 2011/10/21
2011年10月21日 Card of the Dayアンデッドの王/Lord of the Undead - プレーンシフト レアLord of the Undead / アンデッドの王 (1)(黒)(黒)
クリーチャー - ゾンビ(Zombie)
他のゾンビ(Zombie)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
(1)(黒),(T):あなたの墓地にあるゾンビ・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/2
引用元:http://whisper.wisdom-guild.net/card/Lord+of+the+Undead/
《アンデッドの王/Lord of the Undead》が初めて世に出たとき、そのクリーチャータイプはロード(Lord)のみであり、能力は全てのゾンビ(Zombie)に+1/+1を与えるというものだった。
その後、本人もゾンビ(Zombie)となる変更が加えられ、今では「他のゾンビ(Zombie)」に+1/+1を与えている。そのため、もし君が戦場に2体の《アンデッドの王/Lord of the Undead》を出すことが出来れば、彼らは喜んでお互いにボーナスを与えあうことだろう。
元記事:
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/cardoftheday/1011
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